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LA ACTIVIDAD LÚDICA Y LA EXPERIENCIA CULTURAL
Fernando Romero Loaiza
Del libro: El niño Nasa: la socializaciòn. Consejo regional indìgena del Cauca. Popayan. 1992.
UNA LECTURA ETNOGRÁFICA
El juego está íntimamente relacionado a las sociedades. Algunos teóricos señalan la hipótesis de una estrecha dependencia entre los principios y las reglas, de los juegos de estrategia, y los modelos socioeconómicos. Así tenemos, que el ajedrez, el bridge, las loterías, son características de sociedades basados en el comercio (1). Mientras que otros juegos como el “swele” en sociedades africanas corresponden al intercambio por trueque. (2).
En el caso de los Nasa, el juego “sacando arracachitas”, enuncia normas y mitos, propios de una sociedad precapitalista. Otros juegos tienen su origen en la especulación del dinero, como es el caso del monopolio. Otros, reproducen actividades de la cacería, como el juego, “la casa del guerre o el armadillo”. “La gallina y el zorro”.
Otros juegos tienen una función competitiva o de iniciación, marcando así el paso de una edad a otra. La mayoría de estos juegos pueden existir en simbiosis con prácticas profanas y sagradas que se expresan de manera simbólica. Estos juegos hacen referencia a prácticas culturales ya desaparecidas.
Juliette Granje, considera que estos juegos un origen religioso; según la autora el sonajero de las cunas modernas tuvo su origen en los iniciados al culto de Baco. A este respecto podríamos decir, que el sonajero en nuestras culturas indígenas, es un instrumento para invocar a los espíritus. Las muñecas, las marionetas y los títeres, jugaron en todos los contextos un papel religioso; eran muñecas de fecundación; simulacros humanos para hacer hechizos. (3).
Estos juegos reproducen como dice la anterior autora, los gestos olvidados, las costumbres de la época de la cosecha, antiguos ritos de danzas, hábitos territoriales, hábitos de casa. Se reproducen en estos juegos los ritos matrimoniales, las prácticas de crianza. Significa que en el juego no solo hay un proceso de reproducción de los fenómenos sociales sino de reactualización del pasado cultural. Es así que un juego tan común como el de la muñeca, tiene distintos significados según sea el contexto social; emplear tuzas, aparlas a las espaldas, es la invocación de unos gestos que sólo tienen significado en el contexto de las relaciones entre la madre y el niño Nasa. “Es fácil constatar que según las etnias, los diversos juguetes presentan diferencias que son reflejo de la cultura, en que están arraigados”. (4).
De manera general, los juegos constituyen un espacio para la realización de operaciones tecnológicas, en las cuales se desocializa componentes simbólicos, prohibidos o aún no realizables para su edad, pero que lo ponen en contacto con la producción. El niño de la comunidad campesina, indígena establece con su medio una relación de modificación o empleo de éste de acuerdo al proceso productivo existente. Así en el juego se emplea como recurso los instrumentos del trabajo: cuchillo, ollas; perseguir los animales. A este respecto plantea Euclides Jaramillo refiriéndose a los juegos en el departamento del Quindío. “Ayer el niño mismo fabricaba el juguete, jugar era recoger los congolos en las chambas del camino; jugar era rayar la yuca para sacar el almidón que proporcionaría el engrudo para pegar el papel de las cometas; y hasta jugar era extraer la cabuya”. (5).
Lo anterior nos permite sugerir que el juego no es una máquina de reproducción de sentidos o regulaciones sociales, sino una máquina de producción de sentidos y flujos en los cuales la cultura se reactualiza, es decir, es leída como un presente que es exteriorizado. Esta idea de texto, ya había sido expuesta por Vygostki. Para el autor, el juego (simbólico) podía comprenderse como un complejo sistema de lenguaje a través de gestos que comunican e indican el significado de los juguetes. En este proceso se operan un significado en las cuales se funden acciones y objetos reales. (6)
Así el juego se convierte en un espacio en el cual se pone en relación aquellos significados, conflictos de la cultura, con otros significados que son producidos en ese espacio. Para Winnicott ese espacio es una zona límite en la cual la experiencia interna y externa se ponen en contacto. Esta zona es el producto de las experiencias de la persona (7).
Las anteriores consideraciones, permiten decir, que la cultura, no solo es apropiada como un conjunto de normas o regulaciones o de habilidades instrumentales y/o tecnológicas, sino que es vivida, transformada, dotada de sentido por los individuos en el juego. En efecto no solo el juego nos remite a una totalidad cultural, en el se hace una traducción, un nuevo texto de símbolos y rítmos.
Así la experiencia cultural, no es vivida como quien asiste a una representación teatral, es vivida como una posibilidad de emplear objetos de manera creativa, como una experiencia del niño y su aparecimiento con las exigencias culturales hacen posible nuevos productos.
El empleo de instrumentos de trabajo, cuchillos, palas, de muñecas, de normas, además de tener ciertas equivalencias con las del medio son mediaciones, vehículos que relacionan al niño con esa otra realidad de formas, sonidos, significados, de palabras, bienes, de la sociedad.
Para ilustrar algunos de estos conceptos comentamos los siguientes juegos entre los Nasa y los Totoroes (8).
“La caza del guerre o armadillo”. En este juego los niños se distribuyen en tres grupos, unos, hacen de perros y otros de armadillos. Este juego se realiza con osos, venados, zorros. Como se observa es una variante de “la lleva”, de “ardillitas a la casa”. Su particularidad es la descripción del proceso de cacería de animales que eran comunes en estas regiones, y hoy han desaparecido o están en vía de extinción. La cacería hoy en día es una actividad poco frecuente.
“La gallina y el zorro”. Este juego campesino, también era común en zonas campesinas de Boyacá y Quindío, un niño hace el zorro y el resto de pollos. Una niña grande que se coloca adelante, hace el papel de gallina, agarrados de la cintura. El zorro trata de quitarle los pollos. Una variante es “la gallina y el gavilán”.
Una adaptación del “Gato y el ratón”, es el oso. Es importante señalar que era un animal común en estas regiones; la grasa de oso se empleaba para sobar en el ombligo. Esta práctica es narrada por los padres. En el juego se hace una rueda. Un niño hace de oso. Los niños exclaman a coro. “Osos”. “De dónde venís”. El oso contesta “de la peña del bosque”. Los niños “en busca de qué venís”. El oso: “en busca de una novillita bien bonita y bien gordita”. El niño: “de qué color la quieres”. El oso escoge de acuerdo al color del vestido. El niño que es escogido pasa a hacer oso. Este juego evidencia claramente una práctica iniciatoria. El oso devora el ganado de la comunidad. El juego es un rito de confrontación del niño con el animal, con la fuerza que éste representa. Cabría preguntarnos por la importancia de esta práctica en las épocas que los Nasas eran eminentemente cazadores.
Otros juegos son una actualización de las actividades sociales: el trabajo doméstico, la agricultura, las fiestas. Entre estos están los juegos de roles o temáticos del papá y la mamá, la minga, el cabildo. La minga familiar tiene el siguiente proceso: un niño hace de esposo y otro de esposa y otro que conforma la familia. Sale el esposo a convidar a los vecinos. Llegan los invitados con sus herramientas. Comen y sale a trabajar.
Por la tarde vuelven todos. Reciben la comida con carne, toman chicha y a veces hacen bailes por la noche. La minga de la comunidad: el gobernador reunido con sus miembros dice: “hay que hacer tal trabajo”. Los alguaciles acuerdan el día, salen a citar la gente. La gente lleva sus herramientas y víveres.
Los juegos recopilados por Oscar López y Luis Carlos, en la vereda Polindara, municipio de Totoró, son característicos, de uso común en otras comunidades campesinas. Es importante, el empleo de materiales del medio, lo cual implica el uso de una tecnología agraria. Entre estos tenemos “el trompo del aire”, este se elabora con una semilla de roble, la cual tiene forma de trompo, a ésta se le coloca una puntilla y se juega con pita. “El caballo de palo” se elabora con una vara de árbol, el cual se moldea con un cuchillo y se le pintan los ojos con carbón de leña.
Otros juguetes con estas características son: el balero para lo cual se utiliza la pepa del himuy, la cual tiene una parte blanda que es sacada, y se le abre huecos para pasar la pita; para jugar se emplea un tallo de árbol. “Juegos de bolas”, para ello se utilizan pepas o semillas redondas de diferentes árboles. “Trompo de plomo”. Se utiliza un tallo de guarango, “aliso” o “cerote”. Este se corta en partes medianas y sacándole punta a uno de los extremos, se le amarra cabuya o pita, el cual se empleará para lanzar el trompo.
Estos juguetes no existen como objetos asilados que son usados mediando una tecnología, cabe preguntarnos por las evocaciones que éstos suscitan, por las relaciones que se establecen, por el campo de fuerzas que se crea al interior del juego. El juguete impacta al niño, exige un sinnúmero de adaptaciones, y establece unas fórmulas que demandan una relación privilegiada al niño. Podríamos pensar que el motivo aquí pertenece a la acción misma. (9). Existen otras significaciones como la competencia, sin embargo, la independencia de estas es fuerte en cuanto la atención se centra sobre el movimiento del objeto, las trayectorias que éste establece, los flujos a los que da lugar. Estos flujos conforman un campo de fuerza que captura al niño.
SIGNIFICACIONES Y EXPERIENCIA CULTURAL
Indudablemente algunos de estos juegos han sido apropiados o adaptados por la comunidad Nasa como por los maestros bilingües en talleres. Sin embargo, aquí nos ha interesado las nuevas estructuras o procedimientos, así los “motivos” que se proyectan y los cuales pertenecen a épocas pasadas o a períodos del régimen social, ya desaparecidos y/o actuales.
Anotábamos que algunos juegos presentan motivaciones tales como la competencia, la caza, o hacen referencia a aspectos del trabajo, de la organización social, política o familiar. El empleo de materiales de la naturaleza es común como temática. Las evidencias son directas. Esta semántica hace referencia al tipo de actividad que es predominante agrícola, en la comunidad Nasa.
Un segundo componente de importancia, es el manejo tecnológico en estos juegos. Los materiales empleados son semillas, ramas, piedras, tierra, los cuales exigen que el niño maneje algunas herramientas. Esto significa una relación muy estrecha con el trabajo. Históricamente se puede decir que el juego ha tenido una relación muy estrecha con la actividad productiva.
Un tercer aspecto es la relación del juego con su origen, ritos de la religión y el mito. En los juegos analizados, los contenidos tienen un matiz más “iniciatorio”, de “prueba”, de competencia.
Si bien, los Nasa están inscritos en el contexto de las relaciones mercantiles, es fácil detectar en los juegos, las reminiscencias de las épocas de caza, de la recolección. El tono ecológico está presente. En la economía Nasa, el intercambio por trueque es escaso, pero existe aún actividades donde las redistribuciones de los productos, es libre, como en caso de la minga, el indígena opuso resistencia a las formas de mercado y esto se ve expresado en las prácticas retributivas: si un animal se vende hay que hacer una ofrenda al espíritu. Un juego en especial que muestran las características del trueque, es el denominado juego de bolas.
Hay un juego en especial que nos permite hacer un rápido análisis para determinar la relación entre motivos del niño, los rituales del juego y nuevos motivos. Este juego es el “sacando arracachitas”.
Su procedimiento es:
Los niños se sientan en fila agarrado de la cintura del compañero que está adelante.
Un niño sale y dice:
- véndame arracachita
Y los niños contestan
- Ayayay mi pata.
El niño sigue diciendo:
- Véndame arracachita
y los niños contestan
- Saque usted la que quiera
Entonces empieza a arrancar lo que está al final de la fila. Este se resiste a dejarse sacar. Una vez separado, se pone el nombre de un animal (perro, caballo, paloma, ratón, etc). Forman un nuevo grupo que simulan estar dormidos.
El niño comprador vuelve a decir:
- véndame arracachita:
- Que hizo la que le vendí
El niño contesta:
- Se volvió caballo (el nombre del animal que le puso). Y así hasta terminar con todos los niños de la fila. Luego al llamar al último le dice:
- Venga a tomar caldito.
Este le contesta:
- Los perros están dormidos y se va saltando donde los animales dormidos, los cuales al sentirlo salen corriendo para alcanzarlo. Este corre para no dejarse comer.
En el juego tenemos varias significaciones. Una, la compra. Lo que se va a comprar se convierte en animal. Se enuncia aquí la procedencia de que establece una norma. Esta significación se presenta en las prácticas culturales, como la necesidad de realizar una retribución al duende. Si se iba a vender un cabro se debía hacer una ofrenda a éste. En ese sentido, también surge otro significado. Los animales son de la naturaleza y su intercambio requiere de un acto simbólico a través del cual agradecemos a la naturaleza. La transformación efectuada aquí constituye una manera de enunciar lo prohibitivo del intercambio y sus posibles peligros. (10).
La segunda significación que hallamos es la transformación en animales de la arracacha. En la comunidad Nasa, el devenir animal constituye el eje y el sentido de diversos mitos. Así mojanes (hombres – perenos), hombres culebras, hombres armadillos, hombres lagartos, señalan, la existencia o surgimiento de una tercera serie, no constituyen simplemente el establecimiento de relaciones de identidad o de semejanza entre los hombres y los animales, o entre las plantas y los animales.
Como señala Deleuze ell devenir no es una correspondencia de relaciones no produce nada por filiación, no es evolutivo, es involutivo, ni es una combinación genética o estractual, es una multiplicidad que se coloca en él (11), rehuye el centro. Aquí podríamos pensar que el centro es la máquina comercial, y el borde una existencia que no guarda relación con el hombre, con la planta, es animal en esta nueva territorialidad, se es ese nuevo ser.
En el mito de la arracacha tenemos que según KWE “S” PIYN “I” (12), “la arracacha antes era gente (una mujer), esta se convertía en mata de arracacha: En tiempo de hambruna los niños fueron a arrancar esta mata. Está en el momento de arrancarla se convertía en mujer y se comía a los niños. Debido a este hecho se hizo un trabajo con él médico tradicional y esta la convirtió en planta comestible para que sustente a la comunidad y evite la hambruna. Por eso los nabos (tubérculos) son considerados los muslos de un niño.
En estos dos textos: el texto lúdico y el texto mítico, podemos observar que se han realizado transformaciones argumentales, pero permanecen ciertos sentidos. En el juego tenemos dos series la de las plantas (arracachas), la de los animales, una se transforma en otra. En el mito la de las mujeres, y la de las plantas, la primera se transforma en la segunda. Que uno las dos series, que permite el paso de una a otra. En este caso no nos encontramos frente a comparación o analogía de dos series, sino frente a una transformación, un devenir. Las series aquí se ponen en relación con un tercer elemento, la norma, la restricción, un acontecimiento que afecta al individuo vender, arrancar la mata. Significa este análisis que los motivos restrictivos, permite establece la relación, la continuidad entre estos dos textos.
Otro juego que nos permite analizar las nuevas lecturas, las nuevas territorialidades a que da origen la actividad lúdica en el juego con muñecas o muñecos. El muñeco, ya sea tallado en madera, hecho con hojas, o representado en una taza como hace la niña Nasa, tiene dos funciones: una pone en contacto a la niña con el Otoo. Con el ser humano, con el niño, con aquel ser que más adelante deberá acompañar y cuidar. Así el muñeco a la vez que el objeto de manipulación, es el Otoo. Con el ser humano, con el niño, con aquel ser que más adelante deberá acompañar y cuidar. El proceso de identidad que aquí se configura, no sólo nos remite a pensar que la niña juega a ser madre, a identificarse con ella, sino a ser niña, a identificarse consigo misma, a verse a sí misma frente a una función que la cultura ha establecido.
Pero el muñeco, la representación del individuo, forma parte del ritual mágico. Los movimientos de objetos tienen el carácter de una invocación de una intervención sobre la naturaleza. Así la jigra (modura), la vara de chonta, son objetos a mover de derecha a izquierda para actuar sobre el ptams (sucio). En algunas ceremonias el muñeco es empleado cuando se va a hacer una limpieza a la familia que se le está muriendo sus miembros, el médico tradicional (The Wala), preparan “unos muñecos de madera siendo el número igual al de los difuntos. Los visten como los indios: sombrero, ruana, calzón, camisa. A unos cuarenta metros de distancia de la casa, cavan una tumba tal y conforme hacen para enterrar muertos: fosa rectangular con cámara lateral. El médico luego sopla remedios, y procede al entierro. “En la cámara lateral de la tumba coloca los muñecos y una vela de laurel, después de soplarles los remedios. Con una piedra tapa la cámara y pone enseguida las candelillas con la figra de comida. (13).
El juego con números constituye un espacio de desanalización del ritual en tanto que la niña puede utilizar objetos o conferiales a objetos, las características de un individuo, manipulan y realizan movimientos que no tendrían consecuencias y que él sería prohibido manipularlos por ejemplo en la ceremonia antes citada. Esto nos muestra que el muñeco es un objeto de dos mundos; el de los adultos y los niños, de dos territorialidades: la sagrada y la profana. De hecho las dos experiencias la sagrada y la lúdica son vividas de distinta manera, en la primera, el muñeco es el alma, en la segunda, el Otoo o yo solo el the wala puede manipular el alma, interrogarla, en cambio la niña en el juego puede construir su propio lenguaje. (14).
El niño indígena o la niña Nasa asume estos juegos no solo en un sentido festivo lúdico sino como una experiencia vital en la cual se vive la cultura, se vive y revive rituales, en proceso de desaparición, o modificaciones. El sentido del juego creador depende por lo tanto de los límites que instaura la cultura, de las experiencias vitales que el niño está en posibilidades de depositar en ese espacio, y de actualizar. Empleamos ésta última palabra para señalar que la práctica cultural como ritual, como gestos que se repiten, no solo hacen mención de lo sagrado, sino que están actualizando permanentemente el pasado.
El jugo como experiencia cultural, es siempre una actividad creadora “una experiencia en el continuo espacio – tiempo, una forma básica de vida”. (15). En éste el niño reúne objetos, fenómenos exteriores, los cuales son puestos al servicio de la interioridad, marcados con nuevos significados. Por ello creemos que una lectura externa, un “discenso funcional estructuralista” no cubre la totalidad de esta experiencia. Sólo el establecimiento de estas relaciones, y de los sentidos en el grupo más cerca de la actividad lúdica.
Sin embargo, ese sentido del placer, de la reivindicación del cuerpo implícito en el ritual, y las relaciones entre los hombres, adquiere un sentido prohibitivo o es invisible a la observación. Por un lado, la reiteración en el trabajo, ya sea visión impuesta o propia ve en el juego algo sin valor instructivo.
El juego como zona de ficción, espacio para la risa y la afectividad, no se define como lúdica ¿será que el que goce implícito en la minga mientras se cuentan chistes y se bebe chica? O a las carreras de gallos en la Nasa. El galanteo del enamoramiento, fiestas y danzas como la chucha, constituyen una zona intermedia, una frontera entre el juego estructurado e inestructurado. (16).
Aspectos psicosociales del juego
Hemos enfatizado en las realidades culturas y su relación con el juego en la comunidad Nasa, más sin embargo difícil es concebir el juego sin relacionarlos a los adultos y las actividades sociales propias de la comunidad. En principio, si bien no hemos mantenido en las tesis que consideran al juego como un espacio que refleja la realidad, nos hemos separado de estas tesis, en la medida que postulamos que es un sistema de actualización de construcción de símbolos, de intermediación entre el niño y su cultura, un espacio cultural.
Los primeros juegos del niño en el primer año de vida se caracterizan por ser el espacio de la relación corporal de éste con su madre. Para el niño Nasa que se cuelga a las espaldas, el cabello, el borde de la ruana, el chumbe, son los límites en que se configura esa imagen afectiva. Por ello decimos que en esa relación, los objetos más que mediar adaptaciones motrices constituyen los objetos de interacción, de construcción del espacio.
Este primer contacto con el objeto, adquiere la forma instrumental en la medida que el niño hace una apropiación de los usos sociales de éstos, sus regulaciones contractuales, el sentido y énfasis que la comunidad le da a la actividad social sea ésta el trabajo y el estudio. Así tenemos que el niño Nasa entre los tres y cinco años juega con las gallinas que cuida o con la vaca que arrea. Corre y salta por las laderas o el camino que conduce a su casa. Juega con los instrumentos de la cocina: cucharas, platos, cuchillos.
El juego temático ideativo y de ficción que algunos autores llaman socio - ideativo, posee dos características, una, el énfasis en actividades laborales, otra la apropiación de regulaciones sociales, y significados culturales como hemos ya expuesto el juego de muñecas, la apada. El juego a la cocina, el juego del cabildo, y la minga (17).
En este sentido, creemos que en un juego de este tipo el niño se abre a las regulaciones sociales que están implícitas en las diversas actividades sociales, a los usos sociales y simbólicos que tienen los instrumentos. A través de este proceso se asume la realidad cultural. Sin embargo, esta pragmática de las relaciones juego – actividad del trabajo no permite descubrir en el juego temático, el sentido de lo mítico o de lo imaginario. En la medida de que los énfasis se sitúan en la actividad. El acto recreativo no repetitivo, hace de los contenidos de la vida cotidiana, de los conflictos de las relaciones, de los requerimientos productivos la materia prima para crear nuevas historias.
Algunos juegos se han separado de la materia mística del ritual sagrado, otros mantienen esa correspondencia. Otros mantienen su relación con la actividad productiva, instrumental. Si bien en un sentido histórico, podemos decir que el juego constituye aún un subproducto del trabajo (18), sin embargo, estas relaciones nos suscitan diversas preguntas. ¿Cuáles son los puntos de ruptura entre lo lúdico y lo sagrado?, entre juego y trabajo?, el tránsito entre uno y otro plano? (19).
En relación a lo anterior, la escuela ha creado rupturas. El quehacer pedagógico frente al juego tiene una actitud contradictoria. O se enfatiza en el valor pedagógico de éste, o se desarrolla como una actividad paralela sin organicidad con la cultura. Así tenemos que algunos de los juegos apropiados enfatizan más en la actividad motriz (funcional), que en su papel como dispositivos culturales y simbólicos.
NOTAS
1. “Mientras que este último tipo de juego (loterías) parece propio de las sociedades industriales; el juego asume en otros lugares una función esencial en el momento de pasar de una edad a la edad superior, en forma de prueba o ritos de iniciación, con frecuencia dolorosos o peligrosos, pero con un elemento lúdico y que dan lugar a fiestas y negocios colectivos; preparándolo durante años para el desarrollo de las pruebas mediante simulaciones: “juegos sobre el juego”.
El niño crece, entonces, en simbiosis con el medio. “El niño y el juego”. “Estudios y documentos de educación”. N. 34. UNESCO. 1.980. Pág. 13.
2. El juego consiste en un tablero que consta de dos filas (o tres y cuatro), cada adversario dispone de una fila. Se colocan pare y se hacen circular con el fin de atrapar el mayor número de peones. (Nótese el parecido con el parques). Idem. Páginas 17.
3. “No hay juguete infantil tradicional al que no se pueda atribuir un origen religioso “ya sea cercano o remoto, directo o indirecto... “En un sentido, amplio, el juego infantil vehiculiza una concepción religiosa del mundo; y esto no, por una resistencia a la adecuación o identificación de lo que es el juego y lo que es sagrado, sino porque el juego es la memoria de los ritos.
Juliette Grange. “Historia del juguete y de una industria en juegos y juguetes”. Ensayos Robert Jaulin. A juegos y juguetes”. Siglo XXI. Madrid. 1.981. Pág. 178 – 179.
4. “El niño y el juego” UNESCO. Obra citada. Página 15.
5. Euclides Jaramillo “Talleres de la infancia”. 2. E. Armenia. 1977. Página 26.
6. Dichos juguetes adquieren generalmente su significado al igual que los dibujos que, apoyados originalmente por un gesto, se convierten en signos independientes en base a estos gestos indicativos (Pág. 164).
Durante el juego el niño opera con significados separados de sus objetos y acciones acostumbradas. Sin embargo, surge una interesante contradicción en la que funde las acciones reales y los objetos reales (Pág. 150). L.S. Vygostki. “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Op. Cit.
7. En contraste con las dos realidades enunciadas sugiero que la zona disponible para maniobrar en términos de la terala manera de vivir (donde está la experiencia cultural o el juego creador) es muy variable de un individuo a otro. Ello es así porque esta tercera es el producto de las experiencias de la persona. D.V. Winnicott “Realidad y Juego”. Ed. Gedisa. Buenos Aires, 1982. (Pág. 142).
8. Los materiales tomados como referencia son: “algunos juegos que practican en las escuelas bilingües”. CRIC (mimeo).
“Juegos tradicionales del resguardo de Polindara” Nuevas modalidades (fotocopia). Información recolectada por Luis Carlos y Oscar López. Información facilitada por la Sicóloga Teresa Suárez.
9. El motivo para pertenecer intrínsecamente a la acción misma; mientras que el motivo, exige un acto especial de reflexión que se llevará a cabo si existen suficientes razones prácticas para hacerlo. “El juego un proyecto especial”. En. Enrique Velásquez Ruíz. “Preguntar a la escuela”. U.P.I. Alcaldía Mayor de Santafé de Bogotá. 1993. Pág. 75-76.
10. “No es importante la técnica de producción como tal, sino el régimen social al cual corresponde. Toda la investigación se resume en determinar bajo qué régimen social fueron creados los motivos ...” Vladimir Propp. “Las raíces históricas del cuento” Edición. Editorial Fundamentos. España. 1.984. Página 22.
11. Guilles Deleuze Felix Guatari. “Devenir Intenso, Devenir Animal”. En “Mil Mesetas”. Pre – textos. Valencia. 1988. Pág. 245.
12. Kwe’s’ PIYW’I. Programa de Educación Bilingüe e Internacional. PEBIN. Proyecto Nasa Toribio. 1992. En este material se analizan los asuntos lingüísticos y sus relaciones con la naturaleza tanto a nivel semántico, cognoscitivo como cultural.
13. Bernal Villa “Medicina y Magia entre los Paeces”. Revista de Antropología. No. 2. Bogotá. 1954. Pág. 243.
14. Vygostky enseñó que el juego podía comprenderse como un completo sistema de lenguajes a través de gestos que comunican e indican el significado de los juguetes. Con estas ideas postulamos la semántica cultural de algunos juegos. L.S. Vygostki “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Op. Cit Pág. 164.
15. Wimmicot, expone la noción de experiencia cultural contempla la de una subjetividad que se realiza. Para el autor, el juego es un espacio potencial de realización de la cultura, se configura como un espacio existente entre la madre y el niño. “D.W. Wimmicott, realidad y juego”. Op. Cit. Pág. 76-77.
16. Hacemos referencia al juego no estructurado, o regido por la normatividad del adulto, según Duvignand, existe un extenso campo de la actividad lúdica y la experiencia humana no contemplada en las descripciones. “Hechos de juegos que revisten el aspecto de la trasgresión y de la astucia”. “Lo que sin duda le impone es medir la importancia de estos flujos que atraviesan en determinadas épocas la experiencia colectiva e individual; comprende la visión del hombre que implican estas formas y sus comportamientos y constituir los ademanes o las creencias, las prácticas o las actitudes que caracterizan “La intencionalidad Cerp”. A nuestro modo de entender esto está por investigar.
Jean Puvignand. “El juego del juego”. México. Ed. Fondo de Cultura Económico. 1982. Pág. 25.
17. Laporoszhets enfatiza en el aprendizaje laboral “Los niños que no han alcanzado aún la edad escolar, realizan habitualmente una serie de movimientos con el fin de lograr determinados resultados objetales. De tal manera, los movimientos sirven para ello sólo como medio para poseer las cosas. Los preescolares, junto con tal empleo práctico. De esa motricidad, comienzan a utilizar por primera vez en el juego una serie de cosas, con frecuencia con el objetivo de cumplir algún movimiento; por ejemplo, las: acciones que tienen como finalidad demostrar como dispara el soldado”.
A Zaporoszhets. “Estudio psicológico del desarrollo de la motricidad en el niño preescolar”. En “la psicología evolutiva y pedagógica en la URSS”. Editorial Progreso. Moscú. 1.987. Página 82.
18. “La reproducción roles de los adultos con objetos se convierte en el contenido principal de los juegos del preescolar de menos edad... “El contenido de los juegos argumentales del preescolar de la edad mediana, son las relaciones entre las personas”. Valeria Mujina. Obra cita. Pág. 116 – 117.
19. Las periodizaciones de la escuela rusa, Mujina y Elkomin, caracterizan el período del preescolar por el juego. Al analizar el desarrollo del niño Nasa, observamos que en ese período, el trabajo, y el juego compiten, estando éste último subordinado al primero.