Thursday, November 09, 2006

ENRIQUE VELAZQUEZ: UN LUDOPATA



Este blog se ha propuesto presentar de manera libre tanto eventos como articulos sobre el juego. El psicologo colombiano Enrique Velazquez durante 35 años ha estado escribiendo sobre el juego bajo la influencia de Vygostky, Winnicott y Deleuze. Presentamos dos articulos de este autor.






¿Con qué ilusiones conecta el juego?


Enrique A. Velásquez Ruiz
Pereira, 1 de junio del 2006

Creo no equivocarme sobre el interés inmediato de esta pregunta si consideramos que, por ejemplo, tanto el campeonato mundial de fútbol, que se realiza este mes en Alemania, como las recién pasadas elecciones presidenciales en Colombia -se suele hablar del juego electoral-, conectan a grandes masas mundiales y colombianas con sus correspondientes ilusiones. Aunque debe aclarar que el interés de esta charla no está dirigido hacia ninguno de estos dos hechos empíricos. Por el contrario, trataré de dirigir su atención hacia un territorio conceptual: conexión entre juego e ilusiones.

Para poderlo hacer estoy obligado a dar tres pasos: preparar la base sobre la cual actuar en la búsqueda de respuestas a la pregunta formulada, abordar la conexión misma de los elementos ubicada en la pregunta y, tercer lugar, sacar algunas conclusiones de este experimento conceptual.


1) Para preparar la base conceptual que haga posible la experiencia conceptual situada en la pregunta, propongo una lectura de los ensayos dedicados al juego que provienen de muy diversas literaturas (historia, sociología, psicología, antropología y filosofía), orientada por el interrogante sobre aquel conjunto de conceptos mínimo indispensable para poder pensar actualmente algo sobre el juego. En otras palabras, como lo indica Lacan, pensar exige constituir un nodo. Y el nodo como parte de una red exige la presencia de mínimo tres elementos puntos. En nuestro caso, en la conexión entre juego e imagen, si un de esos puntos es, evidentemente, el concepto de juego, ¿cuáles son los otros dos?

Al respecto, cuando se interroga el Homo ludens, se pueden detectar una tensión constante entre juego y jugar, entre aquella acción ya identificada como juego y que dispone de organización y algo que es apenas una intensificación de la alegría, jolgorio, un estado de corporal y de ánimo muy cerca del caos . De modo que el concepto jugar es el segundo punto del nodo lúdico.

Huizinga, además, al iniciar su ensayo declarando que considerara exclusivamente el juego como hecho humano, parte de la vida social de los adultos. Con lo cual establece un rompimiento con las teorías de biólogos y psicólogos que, en siglo XIX, situaban el juego en la naturaleza. Y, en consecuencia, para proponer su definición de juego utiliza como superficie de contraste al trabajo . Y, en tercer lugar está la noción de trabajo.

Bueno, pero lo que interesa aquí es indicar que en el texto el Homo ludens se pueden distinguir estos tres puntos conectados necesariamente entre sí: juego, jugar, trabajo que sostienen aquello que se dice sobre el tema, aunque no todos se les conceda el mismo peso en la construcción y, sobre todo, que es a partir de este nodo lúdico que se van a realizar las problematizaciones significativas posteriores sobre el juego.

Caillois retomará las consideraciones de Huizinga y se centra en la descripción del juego. Situándose en la sociología, intenta establecer un mapa que de cuenta exhaustiva de tal concepto. Da por sentadas las diferencias entre juego y trabajo. Ahora, el jugar lo incluye como un elemento del juego, convirtiéndolo en el eje vertical de su clasificación de los juegos humanos: paidia y ludus. En este eje se iría de “la capacidad primaria de improvisación y alegría” hasta “el gusto por la dificultad gratuita”, libertad que sería la base de la construcción de todos los juegos. En el eje horizontal sitúa Agon (competencia), Alea (suerte), Mimicry (simulacro) e Ilinx (vértigo). En esta clasificación, a partir de estos dos ejes, se puede apreciar la pretensión de este mapa de los elementos del juego: integrar todo lo que podría estar en su orbita como parte de un motor de la sociedad democrática . En un poco más adelante volveremos sobre el sentido de esta pretensión ya que esta directamente vinculada con la pregunta formulada para esta charla.

Resumiendo, Huizinga y Caillois intentarán integrar el jugar como parte del juego que, a su vez, es asumido como la cara contraria del trabajo. Por su parte el pragmatismo norteamericano propone acercar al máximo juego y trabajo, al afirmar que los dos están jalonados por objetivos. Pero, según Dewey, el objetivo del trabajo es producir un objeto, mientras que el del juego es hacer que la acción vuelva a ocurrir. Para el marxismo la finalidad evolutiva del juego es el trabajo. Vinculado con este nodo lúdico aparece con el psicoanalista inglés Winnicott, a comienzos de los sesenta del siglo pasado, un modo de pensar que diferencia claramente el juego del jugar , al tiempo que privilegia la creación frente a la producción. Énfasis jalonados por un cambio de las preguntas que pasan del significado del juego, tanto a la civilización como al desarrollo individual, al interrogante sobre el sentido del juego para la vida. Esta tendencia que también tendrá expresiones en la filosofía francesa contemporánea, principalmente en Deleuze y Foucault . Por este camino con el concepto de el jugar se apunta a un tipo de movimientos, a un modo de fluir que no sería tributario del Centro, aunque puede atravesarlo.

Se me ocurre lo dicho pueden suficiente para mostrar el lugar y la importancia de este nodo lúdico que ahora, si vinculamos el pensamiento de los dos filósofos franceses, se puede enunciar de la siguiente manera, : juego, jugar, trabajo, sujeto, cuidado y que, como se verá más adelante es indispensable para dar respuesta la pregunta que nos reúne en esta charla.


2) Continuando, el núcleo de esta charla consiste en introducir alguna claridad sobre el carácter de las conexiones de los dos elementos ubicados en la pregunta (juego e imágenes). Con este propósito emplearé como modelo la distinción entre tres espacios: alturas, profundidades y superficies, utilizada tanto por Gaston Bachelard, en sus análisis de lo imaginario, para referirse a los sitios de los cuales buscan sus elementos las metáforas la poesía francesa; como por Gilles Deleuze para mostrar las imágenes con las cuales los lectores han relacionado a los filósofos. En consecuencia, el experimento central consistirá en mostrar las conexiones del juego con diversos tipos de ilusiones situadas en tres reinos diferentes. Y es que tratándose de ilusiones, de personajes la fantasía los sitúa en mundos valorados de antemano según el esquema de lo alto, lo bajo y la superficie.

En la pregunta que aparece de título, utilizo la palabra ilusión porque literalmente significa imagen, alegría que produce la esperanza de que algo se realice. De este modo lo que sugiere la pregunta es que las ilusiones hacen parte del juego, que sin imágenes, sin la alegría o la tristeza no hay juego. Para argumentar a favor de la conexión necesaria de la ilusión en juego no es necesario acudir al ejemplo más evidente de los juegos de azar. Huizinga, por ejemplo, sostiene que el juego “lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfecci6n provisional y limitada” . En esta ilusión: la de una vida perfecta, así sea provisional y limitada, se resume, la apuesta de Huizinga a favor del juego. Winnicott por su parte se refiere de manera explícita a esta relación entre juego e ilusión. Para él, los fenómenos transicionales -punto a partida para la construcción individual de la cultura y, antecedente inmediato del juego en el niño-, “representan las primeras etapas del uso de la ilusión, sin las cuales no tiene sentido para el ser humano la idea de una relación con un objeto que otros perciben como exterior”. En la valoración de la ilusión Winnicott sigue el punto de vista de Nietzsche, según el cual “la apariencia, la ilusión, es presupuesto necesario para el arte así como para la vida” .

Se puede mencionar más voces para hacer más clara esta presencia de la ilusión en el juego, sin embargo, lo importante en la pregunta consiste en que no solamente sugiere que el juego contiene en sí una ilusión sino que el juego conecta con otras ilusiones. De ser así, entonces, ¿de qué tipo de ilusiones se trata? Y, ¿a qué fuentes recurrir para dar cuenta de ellas? Las fuentes son los textos sobre el juego, en particular, los de Gadamer, Caillois, Klein, Winnicott y Deleuze.

Además, empleo la palabra conexión tanto en el sentido de enlace, concatenación, comunicación de una cosa con otra, como en el de articulación en una totalidad de elementos heterogéneos. En síntesis, conexión en el sentido de automatismo.

Gaston Bachelard utiliza la metáfora de dos reinos para establecer de donde vienen a su vez, en la literatura francesa, las imágenes poéticas. Según lo trata de demostrar habría una poesía orientada hacia la forma, cuya pretensión está centrada en la totalidad del texto y en su sintaxis y, una segunda poesía, preocupada más por la corporeidad, el volumen y la materia con la se produce la poesía. A su vez, muestra que es posible correlacionar estos dos tipos de poesías según el empleo que hagan de metáforas en las cuales el aire y el fuego –de las alturas-, con el agua y la tierra –de las profundidades-. Afirma que, eventualmente, aparecen imágenes relativas a la superficie en la poesía que alude al agua pero que no son interesantes como las que se refieren en el mismo elemento a las profundidades . Una propuesta muy cercana es la de Deleuze cuando diferencia, esta vez, filósofos de las alturas, las profundidades y las superficies .

En el caso del juego, propongo considerar -de la manera semejante a como lo hacen Bachelard y Deleuze-, la existencia de tres tipos de imágenes con las cuales se conecta el juego, ubicadas en: las alturas, las profundidades y las superficies.

Las imágenes de las alturas son imágenes de la trascendencia. El juego no es un hecho que se agota en el mero suceder. Todo juego ocurre en un lugar sagrado que de manera semejante, según Gadamer, está compuesto por tres lugares: el de cada uno de los dos jugadores que se enfrentan y el del espectador. Pero el espectador, mas allá de lo empírico, es dios o la comunidad. De modo que el juego tiene un valor que viene de esta trascendencia, de ser contribución a la civilización occidental. Entonces, las imágenes de las alturas tienen que ver con un centro único (Centro), con la celebración de este encuentro del pueblo con la deidad. Acto en el cual el juego es la ofrenda al espectador considerado de esta manera . En cuanto a al jugador, en los deportes, el espectáculo le propone como meta última llegar a ser héroe o, por lo menos, tener alguna semejanza con él. Entonces, de manera rápida se puede pensar que el tipo de juego que mejor se conecta con estas imágenes de las alturas es el de competencia.

Las imágenes de las alturas, con las cuales se conecta el juego, también se pueden apreciar en los enunciados, en cúmulo de metáforas que comparan a los héroes del deporte con las estrellas (“galácticos”), gigantes, tigres, búfalos y así con todos aquellos objetos y seres que pueden simbolizar cualidades máximas en algún sentido.

La trascendencia, la altura también se aprecia en las huellas que deja tras de sí en el espacio: anfiteatros, estadios, salas y objetos que soportan el juego y en el tiempo cíclico –vida cotidiana fiesta- que conmemora el proceso de la creación.

En el orden individual, algunos psicoanalistas sostienen que el niño siempre juega en presencia del padre, aunque éste efectivamente no este presente.

Cuando el juego se conecta con imágenes de las profundidades lo puede hacer de dos maneras: primero, integrándolo a fuerzas difíciles de precisar que vienen de la filogenia del hombre. Para citar un ejemplo, K. Gross ubica el juego en la naturaleza, al servicio de los instintos a la manera de un pre-ejercicio y, segundo, como una vía para llegar al inconsciente. Precisamente, esto fue lo que propuso Melanie Klein .

El juego de las superficies responde a la pregunta: ¿Qué significa hacer parte de un continuuum? Para tener una idea del significado de esta pregunta, es útil imaginar las afecciones de los jóvenes sobre una tabla en la cresta de una ola, desplazándose sobre el hielo en la pendiente de una montaña, planeando en cualquiera de las alas que permiten dejarse arrastrar por una corriente de aire. Una aproximación inicial a las características de este juego de las superficies se podría resumir de este modo: 1) su tiempo y espacio son incierto, aparece y desaparece, sin dejar mayores huellas; 2) más que en lo instituido, aquello ya establecido y consolidado como acumulado histórico, se apoya en los flujos de todo tipo (en el mar, en el aire, en la nieve,... en el lenguaje, en la moda) y, 3) no requiere de un gran equipamiento fijo.

Existen algunos conceptos que podemos considerar que describen el juego como un mediador para hacer parte de un continuuum. Se trata de flujos y nichos de juego propuestos por Douvignaud y de la tercera zona descrita por Winnicott.

Ahora, la manera más abstracta de considerar este juego que se conecta con las superficies es el concepto de juego ideal, que responde a la pregunta de si puede existir un juego que: 1) no suponga reglas y principios fijados a priori, 2) no divida el azar según la hipótesis de perdida y ganancia, 3) supere la organización de las pluralidad de las tiradas y, 4) en consecuencia no suponga la necesaria alternativa de ganancia o perdida. Deleuze concluye que un juego inocente como este, no puede existir en la sociedad. Sin embargo, agrega que tal juego ideal sería el inconsciente del pensamiento y solo puede ejecutar el arte .

Ahora, estas formas empíricas de desplazamientos sobre superficies lizas (aire, la nieve, el mar) y estos otros conceptos que sugieren movimientos no sometidos a codificaciones, me llevan a proponer que esto que algunos llaman vincularse con un continuuum es un movimiento realizado sobre un espacio caracterizado por Deleuze como liso diferente al espacio estriado. Literalmente, el espacio liso sería aquel cuya superficie no cuenta con rayas, hendiduras, huecos y sombras. De modo que “en el espacio liso, la línea es,..., un vector, una dirección y no una dimensión o una determinación métrica. Es un espacio construido gracias a operaciones locales con cambios de dirección.”

Les propongo que regresemos a la clasificación de juegos -que se conectan con imágenes de la altura, de las profundidades y de la superficie- para abandonarla pero manteniendo la imagen de conexión con el movimiento sobre el espacio liso y a lo que le daríamos el nombre de jugar, mientras que esta misma imagen de hacer parte de un movimiento gratuito e inocente, pero ocurre sobre un espacio estriado, que ha sido capturado por un aparato –un centro, una organización y una lógica binaria- es lo que llamamos juegos y que, como muy bien precisa Caillois, obedece a la existencia de principios y reglas que controlan las acciones de los jugadores y las posibilidades de éxito o derrota.


3) Dos conclusiones pueden ser las siguientes: 1) Decir que el juego se conecta con imágenes de las alturas que corresponderían a valores trascendentes no nada nuevo, esto lo encontramos ya en Huizinga, en Caillois y en Gadamer , solo que ellos capturan todo el juego y lo ponen al servicio de la civilización, de la sociedad en que ellos escriben. De modo que si utilizamos el un concepto deluciano para describir como funcionan diversos círculos respecto a las masas y al Centro se puede afirmar que el juego es un circulo más cuya función es empujar las masas hacia el Centro . Tiene la ventaja de realizar una conexión, un vínculo automático, ofreciéndoles a los individuos la sensación haberlo hecho de manera libre. Y en el capitalismo del mundo globalizado no basta que flujos de mano de obra se articulen con flujos de dinero para generar capital sino que, como ya lo había indicado el Homo ludens, es necesario que estas masas soporten el peso de la vida corriente creada por el capitalismo. Con la ventaja a favor del juego, si se lo compara con otros de los círculos que rodean al Centro, de mantener elementos que están desapareciendo, la patria por ejemplo, y de atraer y promover todo tipo de flujos constituidos por mercancías, turistas e informaciones. Además, que si la economía globalizada tiene aún algunos obstáculos para asimilar algunas zonas del planeta los juegos y, en particular, el juego de la guerra no lo tienen.

De manera diferente lo que ha intentado esta charla es mostrar que el jugar no concurre, no se mueve hacia el centro. No se rige por los principios del proyecto. En la medida en que el proyecto acumula toda la acción en el resultado -si no se llega a él todo está perdido-, estría el espacio para poder controlar la marcha en cada segmento de acuerdo con lo previsto, no acepta el error y considera inútil de goce. El jugar habría que pensarlo a partir de una ética y estética del trayecto. Aceptando la sugerencia de Deleuze, en un trayecto o desplazamiento de un punto a otro, se pueden distinguir dos viajes: el real y el imaginario, acontecimientos, afecciones y la aparición de nuevos enunciados.

En esta misma publicación de la National ya citada anteriormente en un pie de página, aparecen dos muestras dos muestras del jugar, del fluir, de eso que aquí hemos tratado de llamar vincularse con las imágenes de superficie. La primera a propósito de la selección Colombia de 1990-1994 y una sobre un juego de béisbol en una Comunidad norteamericana.

“La selección colombiana de 1990 y 1994 jugo como si tuviera permiso para perder... Los colombianos corrían con un sentido total de apropiación del juego. Eran dueños del marcador, aunque les resultara adverso. Nadie les ganaba nunca porque ellos mismos administraban sus caídas. Contra la meritocracia y las vulgares costumbres de los vencedores, la gran Colombia que duró cuatro años mostró que el resultado es una opinión subjetiva. Maestros del extravío, pusieron en escena las virtudes que sólo son posibles sin rebajarse a tener éxito. Higuita lanzaba un tiro libre y luego debía volver a su arco con una velocidad que no estaba en sus piernas. Y sin embargo, fue siempre feliz con el peligro de una antijugada.”

Lo interesante en este caso es que, según el autor del artículo, este juego de esta selección, en un momento preciso no concurre al Centro.

Y en el segundo ejemplo estamos ante un juego que bien se puede calificar de inocente y tampoco empuja sus miembros hacia un centro único, en cuanto que la comunidad dispone de su propia centralidad y otros modos de hacerlo. Digamos que este juego, como el colectivo al que pertenece, está al margen del Centro.

“Ese día, poco antes del amanecer, se lleva a cabo un juego de béisbol en un campo improvisado a espaladas de la escuela de la colonia. Juegan niños y niñas de todas las edades. Como es habitual, no se lleva el marcador y el juego prosigue hasta que otros deberes lo suspenden: dos jardineros del equipo no pueden seguir jugando, porque deben memorizar algunos versículos de la Biblia para su clase de alemán, y el receptor tiene que ayudar a cargar las papas.” 76

Con estos dos ejemplos lo que quiero es hacer visible la segunda conclusión. Si utilizamos la diferenciación entre juegos conectados con imágenes de las alturas y juegos conectados con imágenes de la superficie, como guía para examina con deteniendo el ejercicio que hace Caillois por hacer que nada se le escape en su clasificación de los juegos, se verá su formalidad que se deshace en muchos puntos ante nuevas maneras de pensar y vivir la vida actual.

¿A qué jugamos?

ENRIQUE A. VELÁSQUEZ RUIZ

Introducir el juego como un elemento que atraviese el programa Familias en Acción, es una demanda que dispone de un antecedente inmediato: la pretensión de usar el juego como parte de una política para cambiar a Bogotá. Hoy, la demanda ha sido satisfecha y la experiencia anterior ha sido superada.

La pregunta que se continúa trabajando desde el día en que se presentó la demanda de convocar el juego para desbordar los límites de las formulaciones iniciales del Programa -tal como se convoca una fuerza misteriosa para que nos acompañe en una travesía peligrosa-, es la siguiente: ¿Cómo componer un conjunto de acciones de juego, en un programa del cual hacen parte mujeres de los sectores sociales de consumo más bajo, en un país envuelto en una situación conflictiva muy compleja? Lo fundamental de las respuestas a esta pregunta es que deberían facilitar, efectivamente, el juego. La respuesta que se presentará, como se puede comprobar, ha cumplido con este requisito de base. Lo cual significa que este ensayo se referirá a hechos en marcha. Aquí no se hablará de un proyecto, de un anhelo o de pretensiones instaladas en un futuro.

Cuatro líneas

Para dar respuesta a esta pregunta se fue configurando un paquete que contiene cuatro líneas: la fiesta, el rito, los juegos infantiles tradicionales y los objetos del jugar. ¿Cómo se configuró con estos elementos el paquete? En verdad no hubo una decisión única, derivada de un plan, lo que más ha pesado es que el concepto de cuidado se uso para ir caminando con una cierta tendencia. Pero, seguramente, esto se verá con más claridad si se presentan tales líneas con sus respectivos componentes.

La fiesta es la línea más visible, la más evidente y la más amplia -aparece en todos los tipos de encuentros en el programa-, con las mujeres y sus familias toma la forma de una fiesta más bien folclórica, en tanto que con los jóvenes se transforma en rumba, con música popular, o en algo semejante a un concierto de música juvenil.

Incluir la fiesta como parte del juego se puede prestar para una discusión entre los estudiosos de estos conceptos. Pero aquí basta con poner de presente que sobre este particular existen dos opciones: La primera, incluye el juego como un elemento más de la fiesta y, la segunda, propone todo lo contrario: la fiesta es apenas una de las formas que asume el juego (Huizinga) . Aquí no se necesita tomar partido considerando, como lo hace el mismo Huizinga, que en la “danza [es] donde ambos conceptos parecen presentarse en más intima fusión” . Además, teniendo en cuenta que lo que se hace en el programa es sólo incluir fragmentos del folklore sobre todo tomados del baile.

En la fiesta, en particular, la danza folklórica se hace presente en todos los encuentros que se producen en el programa: en los de capacitación de las madres líderes, en los generales de la asamblea y en los de cuidado. El baile irrumpe casi sin preparación y en muchas ocasiones, sobre todo en los municipios de los departamentos costeros, se presentan alternativamente las danzas preparadas por grupos y el baile espontáneo de las mujeres, principalmente de las más ancianas.

El baile, como ya alguien lo indicó, es tanto una manera de infundirle alegría a la acción como de mostrarse y de conocer a los demás. En lo colectivo, Marquard considera que la proliferación de la guerra podría estar de algún modo vinculada con la desaparición en la sociedad moderna de la Fiesta. Aquella, con mayúscula, en la cual participaban la mayoría de los miembros de la sociedad .

El rito más conocido en el programa es el de entrega de las manos. Se da y se reciben las manos. A la usanza femenina, sobre todo de las mujeres de más edad que, cuando saludan toman la mano entre las suyas y la retienen, a la vez miran al rostro y acompañan este gesto con palabras de cariño y cortesía. A semejanza en los encuentros del programa, cuando es posible se hace un círculo, y se retienen las manos en un saludo y se dice que este gesto, el de entrega de las manos, abre un territorio nuevo en donde los participantes se guiaran por los principios y las preocupaciones que allí, en ese encuentro se establezcan. Es en este sentido que el rito hace parte del juego, pues es del orden de los gestos que hacen los niños en los juegos dramáticos que abren y roturan espacios y se atienen en el juego a tales construcciones.

Aquí se asumió la idea según la cual el rito es “... una inesperada renovación de un orden reconocible en el caos potencial. De este modo la ritualización depende de esa mezcla de sorpresa y de reconocimiento...” que tiene expresiones características en diversos momentos de la vida de un individuo y en las diversas esferas de la vida colectiva .

Conviene recordar que la sugerencia de integrar el gesto ritual del saludo femenino fue recibida, en un comienzo, con escepticismo por parte de los técnicos y enlaces municipales del programa. Al contrario las madres lo acogieron sin dudarlo y es el elemento que simboliza sobre todo el encuentro de cuidado. ¿Cómo se explica esta acogida por parte de las madres? Siguiendo los argumentos de Erikson se puede decir que: 1) los encuentros requerían de un símbolo de cierre frente a un mundo caótico que, como lo veremos más adelante, garantizara la separación frente al conflicto del país y, 2) la urgencia del reconocimiento en la vida humana .

Se puede tener la impresión de que cuando se habla de rito en el programa lo único a lo que se refiere es esta acción del cierre simbólico del círculo mediante la entrega de las manos. Sin embrago, esto no es así pues el concepto de rito también entró en juego en la transformación del modo en que ocurren las reuniones generales de las asambleas municipales de familias en acción, en la inclusión de algunos elementos plásticos –los murales- en las acciones directas con los niños, jóvenes y familias del programa.

También se está iniciando la experimentación con ritos alrededor del fuego que han surgido espontáneamente en las noches previas al desfile-carnavalito.

Los juegos infantiles tradicionales, estos los han traído las propias mujeres y han ido apareciendo tímidamente, junto con algunas dinámicas, al humor y a las “representaciones”. En el video de los encuentros de cuidado, quitándose la ceniza, se puede ver que aparecen: la rayuela, el salto del lazo y las rondas . En general son juegos de competencia que exigen adquirir destrezas necesarias para jugar mejor y triunfar. Sin embargo, para estas mujeres en ellos el triunfo a lo que conduce es una exaltación de la alegría.

¿Por qué hasta ahora han ido apareciendo estos juegos de la infancia? A partir de lo que se puede observar, sobre todo en los encuentros de cuidado, se puede apreciar que los asumen como pliegues en los cuales las asistentes se sienten seguras, protegidas de los comentarios que las pudieran herir o bajo órdenes cuyo cumplimiento pudiera hacerlas sentir en ridículo.

Una variante de estos juegos es lo que con ocasión del encuentro de los espacios infantiles se organizó en San Antero (Córdoba) con el nombre de ronda coreográfica que consistió en tomar un segmento de una ronda infantil, en esta ocasión El Corazón De La Piña o El Caracol, para combinarlo con música de la región –el bullerengue- y con algunos movimientos corporales acompasados –brazos y tronco-. De manera que el acto central consistió en que cerca de tres mil quinientos niños venidos de varios municipios, tanto de la zona urbana como de la rural, marchaban y se iban envolviendo y ejecutando los movimientos ordenados por un profesor guía.

Los objetos del jugar tienen una funcionalidad incierta, conectan con las zonas de juego. A diferencia de los objetos de juego modelados por las características del juego al que pertenecen. Por ejemplo, las pelotas varían dependiendo de la ergonomía del fútbol, el básquetbol, el tenis, el béisbol y así otros deportes. Es más, las características de una bola como es el balón de fútbol ha venido cambiando recientemente por orden de la FIFA para responder a las demandas de la televisión.

En el programa, desde el comienzo, se vienen utilizando objetos del jugar: la pelota-cometa, la cuerda flexible, la máscara, el muñecón (culebra, caimán y caballo), la baraja y el títere de papel.

La pelota-cometa la experimentación se inició en los primeros encuentros de capacitación con las madres líderes. Entonces lo que se hacía era cortar una tela delgada y de colores vivos, de más o menos un metro de larga, convirtiéndola en una larga cinta continua de dos o tres centímetros de ancha. Esta cinta a la manera de una madeja de hilo, y con un alma de espuma va enrollándose hasta obtener una pelota. Teniendo el cuidado de dejarle una cola que actuaba como palanca para lanzarla y que al estar en el aire sugería diversas imágenes. Más tarde lo que se hizo, cuando se decidió reproducirla masivamente para ser utilizarla en las reuniones de las asambleas, fue agregarle cinco colas más de diversos colores.

Actualmente, las pelota-cometa -cercana a la de trapo con que juegan fútbol los niños y algunos obreros en las calles y parques de las ciudades de varios países de América Latina-, dispone de una especie de núcleo de tela relleno de algodón al cual van unidas entre una y seis cintas de tela de diversos colores, de un metro o más de largas, que sirven de palanca para bolearlas y lanzarlas y que, ya en el aire, se estiran dándole la imagen de un cometa, la cabeza de una mujer con larga cabellera, o de un pulpo. Deben contar con un tamaño y un peso suficientes para vencer la resistencia del aire y recorrer distancias de hasta cincuenta o sesenta metros y ser suficientemente liviana para que, si le caen a alguien, no lo lastimen.

Se lanzan en las reuniones masivas, sin ninguna instrucción previa, sin haberlas dado a conocer y, generalmente con un fondo de música folklórica lo que da a este momento un ambiente de fiesta popular. Esta pelota hace que irrumpa el cuerpo en situaciones en que reina la quietud porque los asistentes no se conocen ente sí.

Resumiendo, se puede decir que la pelota-cometa se la desplazo de los deportes y, en general, de los juegos de competencia hacia una zona de puro fluir –aquí el goce que produce el jugar- se relaciona con entrar en contacto con el movimiento, al verla volar y al poderla lanzar. Por esta razón algunos jóvenes y los niños se desesperan con ella porque no pueden utilizarla en los juegos de competencia que conocen.

La máscara nos remite al teatro, al carnaval y a la misma vida corriente en el maquillaje y, en general, en la manera de “presentación”. En el teatro, el cine y la novela se acuerda reconocer y aceptar el surgimiento de un nuevo personaje sin desconocer que se trata, de algún modo, de una máscara. En lo que respecta a la vida de un individuo existen tendencias de pensamiento que sostienen que si bien es cierto que un individuo puede asumir diversas máscaras para adaptarse a las exigencias de la vida práctica, detrás de todas ellas existe una que es la auténtica y que le daría la identidad al sujeto. Otra tendencia sostiene que la identidad del individuo se obtiene por la suma de las máscaras que debe utilizar y, en tercer lugar, existe una visión que afirma que la identidad se sitúa en el vacío entre tales máscaras. En este sentido lo que nos ha conducido a interesarnos por la máscara es, cualquiera sea la opción que se asuma de estas tres, sus posibilidades para experimentar transformaciones en la imagen de sí mismo. Teniendo presente, además, que el rostro tiende a sobreponerse sobre toda la imagen del cuerpo, de modo que el rostro se convierte en el símbolo de todo el sujeto.

En el carnaval la máscara facilita ingresar y disfrutar de la fiesta, permitiendo desplazar las otras máscaras con se le reconoce al sujeto en la vida cotidiana. La mayor parte de las mujeres del programa, viven en zonas en donde no existe el carnaval ni nada que se le parezca. Así las sencillas experiencias carnavalescas que se les ofrecen cuando se realizan los encuentros familiares constituyen sino un acontecimiento, si una novedad.

En estos eventos en los días previos a la realización de un desfile-carnavalito, a las madres que quieren y pueden asistir a la preparación de la actividad callejera, se les ofrece la posibilidad de experimentar con la pintura del rostro, la construcción máscaras sencillas de cartón y la elaboración de grandes máscaras o mascarores, elaborados con papel o espuma delgada y que son unos personajes más irán en los desfiles.

También, en algunos de los encuentros de las familias de un municipio, se les ha ofrecido a las madres, sobre todo a las que han llegado de la zona rural, maquillarlas, de modo que se vayan a sus casas, así sea un solo día, con una nueva apariencia.

Los muñecones pertenecen al grupo de las muñecas. En este programa en unas pocas ocasiones se ha introducido la producción de muñecas de trapo, como parte de algún encuentro. En este terreno queda todo por experimentar.

Los Muñecones son esos grandes muñecos que se diseñan como mascotas de eventos deportivos: los juegos olímpicos, los campeonatos de fútbol o de básquetbol en los Estados Unidos, etc. También los empleados por la propaganda. En general, son íconos callejeros en la sociedad del espectáculo.

Se puede decir que los muñecones son la versión callejera, para un juego que involucra un grupo, de un objeto del jugar privado que es la muñeca. En los carnavales los muñecones están relacionados, sobre todo, con los mitos y leyendas antiguas o con situaciones actuales que están en proceso de convertirse en los nuevos mitos. Estos grandes muñecos pertenecen, en el pasado remoto, a la serie del Caballo de Troya y en el presente a las “criaturas” de la Guerra de las Galaxias y a la Vaca Loca que aún subsiste en las fiestas populares de algunos lugares de la zona andina colombiana. A través de estos muñecos de gran tamaño se vinculan Ulises con Dedalo, Georges Lucas y algunos artesanos-jugadores.

En este momento, el programa esta utilizando una culebra y un caimán. Y tiene planeado construir un caballo.

La culebra es un ícono de colores muy vivos inflable, de caucho, de quince metros de larga y de un metro de diámetro que pesa, aproximadamente, ochenta kilos. Está diseñada de tal modo que se faciliten movimientos horizontales como los que tienen las serpientes cuanto se desplazan sobre una superficie plana. Es pesada, más voluminosa en los segmentos centrales de su cuerpo y estos para que los movimientos serpenteantes, vinculen su imagen con la anaconda de la amazonía. Esta imagen la diferencia de otras serpientes festivas y míticas como el dragón chino que elaborado con papel o telas de colores, hueco por debajo en donde van los que la portan y producen los movimientos ondulantes verticales, que crean el efecto de la imagen del dragón en el mar. El ícono de la anaconda se vincula con la mitología de algunas tribus amazónicas y con los cuentos sobre la vida en el Amazonas del escritor uruguayo Horacio Quiroga .

Los resultados de incluir la culebra en los desfiles carnavalescos han sido de mucho interés pues muchos jóvenes –hombres y mujeres- la quieren cargar, lo mismo ha ocurrido con las mujeres. Y cuando esto ocurre en las calles de los pueblos, quienes corren con ella en lo alto no sienten vergüenza al juguetear con los pasan por allí ocasionalmente o que están de espectadores. Ahora, la experiencia de los cargadores es también de interés, pues aunque la culebra es pesada, se tiene que ir corriendo, sosteniéndola con los brazos, ellos dicen que sienten cansancio un poco después de que se inicia el juego pero que luego desaparece y se sienten en condiciones de llevarla por un tiempo de hora y media o más que es lo que generalmente dura el recorrido de estas marchas festivas. En tercer lugar para las autoridades locales este ícono se ha convertido en un símbolo de la fiesta que solicitan aparezca.

El caimán es un ícono de las mismas características de la culebra, un poco más pequeño y liviano, lo que ha facilitado que en algunos municipios quienes lo carguen, sin palos, sean niños y niñas entre siete y diez años, tanto en el desfile como en recorridos de juego por las calles a la manera de una vaca loca. Sobra decir que este ícono se relaciona con la mitología del hombre caimán que dispone de un grupo de leyendas, sobre todo en las zonas ribereñas del Magdalena y el Cauca.

En Moñitos, Córdoba, debido a que los jóvenes que se habían comprometido a cargar el caimán no aparecieron, los niños (entre los siete y ocho años hasta los de diez más o menos) tomaron el caimán y salieron a jugar toda la tarde por las calles del pueblo. La imagen de los niños corriendo debajo de este objeto de juego recuerda, de algún modo, a la de la vaca loca. Estas y otras experiencias similares nos hicieron pensar en la necesidad de diseñar de nuevos muñecotes para el juego de los niños.

Para los desfiles de este año contamos con un caballo de tres metros de alto que se desplaza sobre una plataforma con rudas. Esta figura esperamos que efectivamente se ligue con la mitología del caballo de Troya, con el Pegaso, con el caballito de arcilla de Raquira y los caballos que flotan en los cuadros de Marc Chagal. Este ícono del caballo es una figura híbrida, mestiza y es que el caballo en mucho ha contribuido al mestizaje en diversos lugares del mundo entero. Y, ¿su relación con el caballo de Troya? Acaso este caballo de madera no es un gran muñecon y Ulises uno de esos personajes que integran al mito de Dedalo, el constructor del Laberinto en que vivía el Minotauro, constructor de muñecos y de las alas para que Icaro, su hijo, intentara infructuosamente volar.

Con el títere de papel se busca llevar este tipo de muñeco a la calle, sacarlo del teatrino. Esta situado en el límite entre la máscara y los títeres que son más usados. Se relaciona con la máscara en cuanto se instala sobre el cuerpo del actor, tanto para metamorfosear su apariencia como para utilizar sus movimientos corporales. Y, sigue siendo un títere en cuanto depende del movimiento del actor para ganar vida, en este sentido sigue siendo un muñeco. Por estar tan estrechamente unido al cuerpo del actor y no exclusivamente a sus manos y brazos, este títere es de gran tamaño, lo cual facilita su visibilidad en espacios amplios como coliseos y plazas en donde, generalmente, culminan los desfiles carvalescos.

Puede armarse con tiras de guadua, varitas delgadas de bambú, fibra de mimbre o cualquiera de los materiales, resistentes y flexibles, que utiliza la artesanía en diversas regiones del país para producir recipientes –canastos y bolsos-, muebles y artículos ornamentales. De este modo su difusión cuenta con las destrezas producidas por la artesanía. Su piel es de papel con lo cual sé lo emparenta, para las huellas del imaginario infantil, con las cometas. Aprovechando de este modo tanto el gran colorido, textura y bajos costos que ofrece el mercado del papel. Pero, ante todo, el papel que se rompe con gran facilidad se pone de presente la fragilidad de la vida pero, también, su capacidad para insistir, para resistir, volviendo a aparecer con una piel de nuevos colores a la manera de la primavera .

Saber que en cada función el papel se puede deteriorar tiene la ventaja de quitarle el miedo a los adultos para permitir que al final de una presentación los curiosos, en especial los niños, los puedan usar. Sin embargo, siempre se contará con la resistencia de sus creadores que lo experimentan como su muñeco.


La baraja es un objeto vinculado con el juego de azar y la adivinación. En general con el tipo de juego que Caillois llama de suerte. Actualmente el Programa cuenta con tres barajas, que contienen: La primera, conceptos básicos del propio Programa. En esta el juego se desplaza hacia la escritura. Con la escritura lo que se hizo fue evidenciar el carácter de serie del discurso escrito, utilizando el concepto de texto que lo define como la unidad productiva, aquella a partir de la cual es posible iniciar nuevas producciones. Así visto el texto no se confunde con la oración, ni con la proposición . En consecuencia lo que se hizo fue distinguir en el discurso los textos que en muchos casos se trataba de conceptos. Ya ubicados se los redacto por escrito de la manera más económica, separándolos de todo material argumentativo y conectivo no indispensable para poderlo utilizar en nuevas producciones. El paso siguiente consistió en registrarlo en una de las caras de la carta, uno por carta, en la otra se registraba el nombre del texto. Al término del proceso se obtuvo un mazo de cartas, dividida en subtemas que se reconocían con símbolos, empacadas en una caja que facilitaba a su dueño y jugador el trasporte.

Al respecto, lo que se ha podido comprobar es que esta primera baraja: 1) facilita su consulta para tomar decisiones o dar respuestas rápidas cuando así lo requiere el trabajo y, 2) hace posible la memorización de los elementos conceptuales básicos de un discurso. En verdad se esperaba un uso más vinculado con el juego, tal como experimentar las posibilidades que ofrece este tipo de baraja para realizar combinaciones al haber separado las unidades de la linealidad del tiempo. Sin embargo, esto no ha ocurrido, tal vez, porque en este programa el trabajo apremia.

La segunda, llamada de las Siete Puertas, es un dispositivo para promover la conversación diseñada para promover la conversación de las madres y, en general, los miembros de la familia. En las participantes se vincula con la adivinación y se apoya en los mecanismos puestos en evidencia en los estudios y prácticas sobre la significación. Se trata de un mazo compuesto por cincuenta cartas, de las cuales treinta contienen, en una cara, ilustraciones y símbolos y las restantes veinte cartas textos alusivos a aspectos importantes para la vida de los individuos en este país y en este momento de nuestra historia. La baraja pretende propiciar la conversación de las madres del programa, facilitándoles en cada carta, siete entradas diferentes, a un campo temático que se puede considerar vinculado con el cuidado. La tercera es la baraja de las veedurías.

Conocidas estas prácticas y estos objetos se impone la pregunta, ¿qué sentido tiene esto, que sé esta haciendo en el programa con el nombre muy genérico de juego?, ó, si se prefiere, ¿qué promueven estas cuatro líneas de juego? Preocupación que le compete al programa pues, al fin y al cabo, las líneas que se acaban de presentar, son parte de una política social de gobierno que tiene una presencia amplia en el país. La respuesta se puede abordar desde tres ángulos diferentes que se pueden enrollar unos con otros entre sí: 1) desde del tipo mismo de juego, 2) desde la perspectiva del jugador, lo cual supone una hipótesis cercana a la psicología de lo que puede experimentar los que están incluidos en las acciones de juego señaladas y, 3) determinar una posible ubicación en lo colectivo.

Simulacro y cuidado

Para asumir la óptica del juego mismo, del tipo de juego que se esta privilegiando en esta experiencia cultural, considero que el camino más útil es acudir a la tipología de los juegos de los hombres propuesta por Caillois. Este sociólogo francés sostiene que todos los juegos conocidos de los hombres se pueden incluir en cuatro categorías: competencia (agon), suerte (alea), simulacro (mimicry) y vértigo (ilinx) Además, indica que las cuatro categorías han de considerarse orientadas hacia la paideia –el tumulto y la alegría estrepitosa- o bien hacia el ludus que es la disciplina y la formación de habilidades. De acuerdo con Caillois, en la medida en que se tienda hacia uno de estos polos el otro va perdiendo importancia .

Entonces, si se asume esta tipología, ¿a qué categoría de juego pertenece lo que hacemos? La respuesta es al simulacro o mimetismo. Según Caillois, “el juego puede consistir, no en soportar un destino en un medio imaginario, sino en ser uno mismo un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia... El sujeto olvida, disfraza, despoja pasajeramente su personalidad para fingir otra” . A esta categoría pertenece el juego de roles o juego dramático, propio de los niños menores de siete años y, en consecuencia el juego con muñecas, el teatro y las artes del espectáculo. Así, en esta categoría quedaría incluido la mayor parte de lo que se hace en el programa: la máscara, los muñecones, el títere de papel y la fiesta. La mayoría de los juegos infantiles tradicionales hacen parte de la competencia y, en una decisión que no es muy clara, Caillois sitúa las rondas en la categoría de la suerte o alea .

Explicación aparte merece la pelota-cometa cuyo diseño partió de la pelota de trapo que, como ya lo hemos mencionado, utilizan los niños en los barrios populares y en las playas y los obreros en las calles y parques, cercanos a sus sitios de trabajo al medio día después del almuerzo para echar una “picadita”, una “recocha”. Lo que se hizo en el diseño, manteniendo el material de que construye, fue desdibujar sus posibilidades para ser utilizada en la competencia, operación que requería enfatizar en sus posibilidades aerodinámicas y en su propia presencia al punto que, como la describió una pintora en Cali, la pelota-cometa en sí misma es una instalación.

¿Qué explica esta preocupación por el simulacro? Tal preocupación se relaciona con el cuidado. Con el afán de ofrecer oportunidades de transformación de sí mismo. Para entenderlo mejor se puede acudir a dos fuentes. De acuerdo con la primera, Vygostki argumenta que el personaje en el juego dramático actúa como un “yo alterno”, permitiéndole al niño explorar la manera como los demás se comportan e interiorizar las relaciones sociales. Según la segunda fuente, en este caso la teoría del espejo de Winnicott, la actitud de los demás y, en especial, sus rostros actúan como un espejo en el cual ensayamos maneras de aparecer ante los demás. En el caso de un programa para mujeres es crucial ofrecer la oportunidad de saltar de un lugar en que la institución las ha situado, indudablemente con diferencias históricas, para ensayar otros modos de presentarse, de sentirse y de ser.

Zonas neutras

¿Qué experimentan las mujeres que asisten a los diversos encuentros cuando irrumpe el juego? Haber podido ingresar a territorios nuevos, diferentes a los de su vida corriente en donde, sin saber muy claramente como describirlo, se sienten bien y se experimentan a sí mismas con nuevos rasgos. Dentro de la herencia de conceptual sobre el juego, para pensar tales territorios se dispone del concepto de “tercera zona” . La primera zona corresponde a lo que se suele llamar el mundo interno, lo psíquico y la “segunda zona” designa lo instituido, aquello que existe independiente del sujeto. La tercera zona hace parte de la experiencia cultural. El concepto de experiencia indica la manera como el sujeto vive y transforma la cultura que, según Winnicott, es el legado ofrecido por la humanidad. Al respecto afirma que un sujeto individual no participa en la cultura, sino en la medida en que pueda transformarla y, en consecuencia, dotarla de sentido.

Tercera zona nombra un tipo particular de articulación de espacio y tiempo con las siguientes características: 1) Es una creación. Con lo cual se quiere señalar el lugar del observador ante las iniciativas, individuales o colectivas, pues se trata menos de preguntar por su originalidad -puesto que original se refiere a lo ubicado en el origen, a lo primero y único; o por la "obra" artística o científica-, sino por el lugar abierto para situar algo que quiere ser destacado del caos y de la muerte. Bajo esta luz, la creación es un tono vital.

El énfasis puesto en la creación no invalida la necesidad de un reconocimiento colectivo, puesto que aún tratándose de las primeras construcciones culturales del bebe, se requiere que la madre las reconozca como tales.

2) Son paradójicas . La tercera zona hace parte de un sistema que afirma a la vez las dos series vinculadas. El juego está situado entre la zona de las necesidades internas y las exigencias del medio externo, no es interno ni externo, esta en el límite, no existe por fuera del sistema que forman estas dos primeras zonas. En la terapia algunos autores consideran que para que ocurra la cura se requiere que paciente y terapeuta ingresen en una zona incierta en que se superponen el inconsciente del paciente y el del terapeuta. En cualquier caso se trata de no resolver la paradoja.

3) Están delimitadas por “marcos psicológicos”, en términos amplios esto quiere decir que son delimitas por un conjunto de acciones con sentido . Un ejemplo de estas delimitaciones es la que realiza el rito de la entrega de las manos.

4) Su espacio es liso, sin estrías, carente de los ordenamientos que le impone la jerarquía o la especialización horizontal. Esto se puede observar en la facilidad con que, en los diversos encuentros, las asistentes intervienen y se puede fácilmente pasar de un tipo acción a otra, sin que se genere traumatismos o conflictos.

5) Son el lugar de los acontecimientos, de hechos que irrumpen y afectan a las mujeres, en fin,

6) Son zonas o territorios a las que se ingresa por saltos

Lo que se ha hecho en esta segunda mirada de la experiencia de juego en el programa, es postular su ubicación en una dimensión espacio temporal. Lo que significa que sé esta afirmando que aquello que experimenta y puede hacer el jugador está estrechamente vinculado a aquello que Winnicott denomina la experiencia cultural o la posibilidad de crear. En consecuencia, un cometido importante del juego es abrir esas zonas neutras y ayudar a ingresar en ellas.

Después de haber considerado el carácter de las zonas neutras debo preguntarme que tipo de juego es el que va permitirme este salto y su vínculo con el cuidado.

Juego de las superficies

En lo colectivo, ¿dónde situar el juego con que se anima el programa? Y, ¿por qué esta pregunta? La razón es que en relación con el programa, nos hemos movido en el juego del lado de las madres. Hemos arrojado algo de luz sobre la importancia para el cuidado del insistir en el simulacro. A continuación aquello que pueden experimentar al ingresar en zonas neutras, cuya apertura la facilita el jugar. Habiendo llegado a este sitio a lo que apunta la pregunta anterior es a precisar una posible valoración colectiva del juego que se practica en el programa. No porque haya un tribunal encargado de hacerlo, sino porque al establecer sus posible ubicación en una dimensión definida de lo colectivo se pueda encontrar una respuesta.

Para acometer la realización de esta tarea, propongo echar mano de la metáfora que establece diferencias entre las imágenes de las alturas, las profundidades y las superficies para dar cuenta de la poesía, tal como lo hace Bachelard , para diferenciar de manera semejante tres imágenes de los filósofos, cosa que hace Deleuze . En el caso del juego de lo que se trata es de suponer que, como en las imágenes de la poesía y de los filósofos, también existen imágenes sobre el juego que lo sitúan en las alturas, en las profundidades y en las superficies. Se trata también de mostrar qué características de este jugar en el programa se avienen con algo que en este ensayo por primer vez llamaremos juego de las superficies.

Cuando se habla de unas imágenes que sitúan al juego de las alturas nos estamos refiriendo a los juegos de competencia, vinculados en la sociedad moderna con un principio de dos caras: el de la lucha por la existencia y el triunfo del más acto. Principio trasladado de la biología a la cultura, y ya allí, aplicado a todos las esferas de la vida colectiva. Para observar el significado de este juego de las alturas basta prender la televisión y ver el lugar de los deportes en la programación y el sitial de los grandes deportistas, las estrellas, íconos de la mitología contemporánea. Seres de las alturas, tal como lo rubrica, para dar un ejemplo, el mote del Real Madrid, llamado el galáctico.

Según esta imagen, el deporte de competición –cuyo prototipo bien puede ser en este momento el deporte rey (el fútbol)- contendría en sí todos los componentes que se requieren para triunfar en el mundo moderno: sentido de empresa, capacidad financiera, habilidad para moverse en el mercado, propaganda, uso de la ciencia, manejo sagaz de las relaciones políticas, entre las más importantes. Se trata de un juego que deja tras de sí marcas perdurables (coliseos, estadios, canchas y salas de juego) y una gran industria.

Por su parte la imagen que ubica el juego de las profundidades lo que hace es ponerlo en relación con causas inconscientes para el psiquismo individual y con fuerzas difíciles de precisar que vienen de la filogenia del hombre. Solo para citar un ejemplo, K. Gross ubica el juego en la naturaleza, al servicio de los instintos a la manera de un pre-ejercicio.

El juego de las superficies responde a la pregunta: ¿Qué significa hacer parte de un continuuum cultural? Para tener una idea del significado de esta pregunta imaginemos o simplemente recordemos los deportes llamados extremos: los jóvenes sobre una tabla en la cresta de una ola, desplazándose sobre el hielo en la pendiente de una montaña, planeando en cualquiera de las alas que permiten dejarse arrastrar por una corriente de aire. Pero existen otras expresiones de este hacer parte de un continuuum como los que presenta Douvignaud con los nombres de flujos y nichos de juego y la misma tercera zona a la cual ya mencionada anteriormente.

Una aproximación a las características de este juego de las superficies se podría resumir de este modo: 1) su tiempo y espacio son inciertos, aparece y desaparece, sin dejar mayores huellas; 2) más que en lo instituido, aquello ya establecido y consolidado como acumulado histórico, se apoya en los flujos de todo tipo (en el mar, en el aire, en la nieve,... en el lenguaje, en la moda) y, 3) no requiere de un gran equipamiento (empresas, construcciones, etc.)

Al establecer esta analítica no desconocemos que en los límites entre una y otra de estas imágenes de juego se producen combinaciones.

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Una última pregunta, de manera inmediata, sin acudir a nada de lo dicho anteriormente, ¿qué puede haberle aportado el juego al programa Familias en Acción? Un tono de alegría, de vivacidad, de colorido que caracteriza todos los eventos que promueve el Programa.



Anexo

En este aparte, si es que el libro contiene un lugar para este tipo de materiales se podrían incluir los diseños y los aspectos gráficos de los objetos del jugar, mostrados a través del dibujo a color.




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