Thursday, November 29, 2007

JUEGO TRADICIONAL COLOMBIANO

GUSTAVO ADOLFO MORENO BAÑOL
Docente Universidad Tecnológica de Pereira Colombia
La Julita Facultad Ciencias de la Salud 2 piso
e-mail: gumoreno@utp.edu.co

PRESENTACIÓN

La ponencia JUEGO TRADICIONAL COLOMBIANO “Una expresión lúdica y cultural para el desarrollo humano”, que presentamos en el marco del primer seminario regional de Juego: perspectivas contemporáneas en la educación y la cultura, parte de la reflexión epistemológica del juego tradicional en Colombia, la recuperación de experiencias significativas a nivel País, las experiencias investigativas realizadas en el Programa Ciencias del Deporte y la Recreación y la socialización del juego tradicional indígena “el Turmeque” o Tejo, elevado a la categoría de deporte autóctono nacional.

La reflexión final se centra en los ejes temáticos del Encuentro, como aporte al desarrollo del conocimiento en este campo.



INSPIRACIÓN LUDICA

Oh juego...
fuente inagotable de riqueza cultural
de manifestación emotiva y lúdica
que trasciendes las realidades humanas
estas presente en cada rincón del mundo
apareciendo como algo sin importancia
pero tu riqueza es tu naturaleza

Oh juego...
lenguaje universal que no distingue raza, edad, religión o bandera
integras por medio de tu magia
recreas la vida con facilidad y frialdad
eres sincero y franco,
fábulas las realidades
como un cuento que se construye
en las calles, en la escuela y en nuestros corazones
es difícil olvidarte
nunca pasas de modaOh juego ...
vive entre nosotros
como un carnaval sin par
permítenos gozar
y romper los límites de la ignorancia
de los hombres fratricidas

Oh juego ...
sigue ahí manifestándote en múltiples formas
en una canción, en un abrazo, en una pelota
en una expresión creativa autentica
sonríe y sigue danzando entre nosotros
para decir viva la vida y vive la vida.

Gustavo Adolfo Moreno Bañol


1.REFLEXIONES EPISTEMOLÚDICAS “ Una perspectiva de construcción de conocimiento alrededor del juego”

“Se hace necesario construir una teoría integral del juego que afronte el entramado de las interacciones y de las contradicciones que tiene los enfoques conductuales, intencionales, sociales y culturales, que abordan la problemática del juego. “
Jiménez 2.001

A continuación se relacionan una serie de planteamientos teóricos con relación al tema del juego tradicional motivando a la reflexión desde unos interrogantes básicos con profundidad epistemológica:

¿Cuál es la relación del juego y la cultura?, ¿Incide en la cultura de lo urbano, lo rural, lo tradicional, lo educativo, lo recreativo?, ¿Qué es lo tradicional del juego?, ¿Cuál es la relación del juego con el desarrollo humano?, ¿A partir de cuando un juego de hace tradicional?, ¿Qué características de juego lo hace tradicional?

Al hacer una reflexión crítica de la construcción del conocimiento sobre el juego, necesariamente debe hacerse una relación sobre la problematización de algunas categorías y su evolución investigativa, teniendo presente las corrientes de pensamiento que subyacen el tema, donde aportan diferentes disciplinas (la antropología, la educación, la recreación, la psicología, la sociología), que más adelante se van a relacionar en estudios realizados por fundaciones e instituciones educativas, con la siguiente categorización: JUEGO Y PEDAGOGIA, JUEGO Y CULTURA, JUEGO Y DESARROLLO HUMANO.

“El juego como categoría que refleja la super-estructura social constituye un pequeño mundo donde se encuentra en menor grado y cumpliendo con determinadas funciones, los valores, y en general la estructura sociocultural que lo produce. Por tanto, el juego además de cumplir con la función biológica, es también un fenómeno cultural en la medida en que ningún análisis biológico da explicación del fanatismo, del gusto y del placer, ni de orden propio y absoluto”.1

Con esta orientación se hace un reconocimiento del valor del juego en el entramado de lo sociocultural, donde se transmiten valores, costumbres, hábitos y formas de socialización, enfatizándose con particularidad de acuerdo al contexto con comunidades que lo asumen, encontrando diferencias significativas en las forma como se manifiesta en el ser humano, al encontrar relación entre el juego y la existencia de una realidad política, social, económica y cultural, al respecto Sánchez plantea “Los juegos tradicionales son en esencia actividad lúdica surgida de la vivencia tradicional y condicionada por la situación social, económica, cultural, histórica y geográfica; hacen parte de una realidad especifica y concreta, correspondiente a un momento histórico determinado; en esto tendríamos que decir como Oscar Vahos que cada cultura posee un sistema lúdico, compuesto por el conjunto de juegos, juguetes y tradiciones lúdicas que surgen de la realidad de esa cultura. Cada juego, tradicional está compuesto por "Partículas de realidad" en las que es posible develar las estructuras sociales y culturales que subyacen a cada sociedad; por ello no es gratuito que un juego en diferentes espacios geográficos, tenga letras distintas”2

Es Colombia por su pluriculturalidad un escenario por excelencia para las manifestaciones lúdicas, donde el juego habla de la diversidad de su cultura y tradición, con juegos de comunidades negras, indígenas, mestizas y blancas que se han transformado a lo largo del tiempo por las mega-tendencias de la globalización y los medios masivos de comunicación, desplazando el repertorio de juego tradicional del individuo, la escuela, la calle, el hogar y la plaza publica, desvaneciéndose la transmisión cultural de generación en generación.

En torno a este tendencia, en el actual sistema educativo del País, se nota un avance importante al incluir proyectos de desarrollo donde lo involucran como un estrategia pedagógica para mejorar procesos de enseñanza – aprendizaje (con énfasis en la educación especial), como espacio para la construcción de actitudes investigativas, como instrumento de participación social y comunitaria, en un contexto que nos invita a reflexionar sobre un tema del que muchos hablan pero poco conocen, y que necesariamente nos debe llevar a determinar el impacto real en estos procesos, y si a partir de allí podemos aportar a la construcción seria de conocimiento y de la memoria cultural.

Esta es una realidad donde el juego aparece en múltiples escenarios y es abordado por distintos profesionales y empíricos, amantes de la cultura; al respecto “el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir, es un revelador mental (Piaget). También para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos (Freud), o para entenderlo ligado al ser, desde un plano ontológico (Gadamer). Por otra parte, para Fink el juego pertenece esencialmente a la condición óntica de la existencia humana, es un fenómeno existencial fundamental; y para Chateau, el juego contribuye a la paidea – educación. Sin embargo, para Duvignaud el juego no posee ninguna realidad objetiva, ni necesita en absoluto de ninguna doctrina para justificarse ni de reglas para perpetuarse. Los principios anteriores de una u otra forma son verdades pero parciales, que es necesario integrarlas”3.

El aporte epistemológico de cada disciplina queda expuesto de acuerdo a la escuela de pensamiento que le subyace; la reflexión critica se fundamenta en el aporte del juego a la solución de necesidades humanas que, a través del tiempo, van consolidandose en la memoria social, como lo plantea el investigador colombiano Carlos Alberto Jiménez, que se atreve a proponer un enfoque de juego integrador y sustentado en la teoría holoárquica de WILBER “La cartografía holoárquica sobre la visión integral del juego, que aquí se propone, se desarrolla con la teoría de los cuatro cuadrantes cerebrales de Ken Wilber, donde el cuadrante superior derecho es de carácter exterior e individual y se relaciona con lo medible – observable (Empirismo – Conductismo). El cuadrante superior izquierdo corresponde a la problemática de la interioridad humana, en lo relacionado con el desarrollo evolutivo de la mente y de la conciencia (Psicología – Psicoanálisis), que a diferencia del cuadrante anterior, no es medible. El cuadrante inferior izquierdo es de carácter colectivo – interior y pertenece a las visiones que compartimos culturalmente en un determinado contexto cultural (Antropología). Por último, el cuadrante inferior derecho, también es de carácter colectivo - externo, y tiene que ver con las formas materiales e institucionales externas de una comunidad, como resultado del proceso de la intersubjetividad cultural”.4

Finalmente desde lo educativo y el aporte del juego, es necesario continuar profundizando en la búsqueda permanente de la identidad cultural para apostarle a la construcción de País desde el reconocimiento de su tradición. Un pueblo que desconoce su pasado esta condenado a repetirlo.

Esto nos lleva a una exploración de los significados conceptuales de elementos claves, como el folklore y la historia; pensando en la relación tiempo y juego, se puede plantear que un juego es tradicional cuando cumple unos mínimos de sostenibilidad entre generaciones y estas le dan una certificación natural, ”recordar los juegos tradicionales es referirnos a aquellos juegos que desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando de generación en generación, manteniendo su esencia, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos, guardando la producción espiritual de un pueblo, y así sucesivamente con algunos cambios, pero manteniendo su esencia, ... la de diversión sana.
Son juegos que muchas veces no aparecen escritos en ningún libro especial, ni se pueden comprar en algunas jugueterías, son juegos que aparecen en distintos momentos o épocas del año, que desaparecen por un período y vuelve a surgir.
La modalidad juegos tradicionales, denominada así por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oratoria; considerados como parte de la cultura tradicional popular.
Cuando hablamos de juegos tradicionales, nos remontamos a un tiempo y a un espacio diferente, recordando una serie de vivencias positivas, los juegos que hemos jugado han sido diferentes, de intensidades diversas y momentos evolutivos distintos.
Guardan la producción espiritual de un pueblo en cierto periódico histórico. Esa cultura no es oficial, desarrollándose de modo oral, no quedando de ninguna manera escrita, estando siempre en transformación, incorporando creaciones anónimas de generaciones que van sucediendo. Practicar y transmitirlos es acercarse al folklore, a las tradiciones, a las costumbres, usos, leyendas y creencias de una región, resultando difícil disociarlos del comportamiento humano”5.

Desde este enfoque es importante posibilitar que las comunidades rescaten su esencia ancestral, reconozcan sus costumbres lúdicas, y encuentren una identidad que prevalezca a pesar de la incidencia global de la nuevas culturas, y sigan generando hábitos de vida positivos y saludables a niños, adultos y adultos mayores, trascendiendo las diversas esferas de lo humano, cumpliendo con las necesidades básicas de recreo y compensación
generando la sostenibilidad del juego como manifestación sociocultural que hacen parte del patrimonio de la humanidad.
1GOMEZ, Humberto. Juegos recreativos de la calle. Una herramienta pedagógica. MEN. Bogotá Colombia.1.990 p11
2SANCHEZ, Nestor. Juegos tradicionales “Más allá del Jugar”. Memorias del II Simposio Nacional de Vivencias y Gestión de la Recreación. 2.001 Cali

3JIMENEZ, Carlos Alberto. Integralidad del juego “Una visión Holoárquica”. Pereira 2.001 www.geocities.com/ludico_pei/
4Ibit. Ocit
5MILLAN, Marcos. Juegos Tradicionales del Valle del Cauca. “ Las tradiciones lúdicas y los valores... acercan a las generaciones”. Secretarias de educación y salud del Valle . Recreavalle. Santiago de Calí, Valle del Cauca Colombia 2.003 pag. 7

Monday, October 22, 2007

EL JUEGO EN EL DISCURSO DE LAS CIENCIAS SOCIALES

Miguel Ángel Gómez Mendoza
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad de Educación
Junio de 2006



“El juego es social en su origen y en su vocabulario, en su ritual y sus convenciones, en su medio y sus manifestaciones, en sus efectos también y es de tal manera social que este puede ser su característica dominante” Jean Vial


El juego constituye de hecho una noción de trabajo productiva y heurística para los practicantes de las diversas ciencias sociales y humanas, pero su extensión y su especificidad son extremadamente difíciles de discernir. En verdad las tentativas de elucidación de la noción problemática de juego llevan con frecuencia a nuevas preguntas más que a respuestas. Ahora bien, se puede considerar siguiendo a Jacques Henriot que el hecho mismo de plantear la cuestión del juego constituye en sí un paso adelante, ya que el juego es con mucha frecuencia tratado como una evidencia. Si la referencia al juego ocupa un creciente lugar en el discurso moderno, invadiendo todos los campos de la actividad humana, esta evolución no parece haber sido objeto de muchas reflexiones rigurosas. Se puede de otra parte preguntarse con razón si el juego del cual se habla en pedagogía, en política, en filosofía, en literatura, en psicología, en matemática, en economía, en antropología, en sociología y en otras disciplinas es verdaderamente uno.

Cuestionando la univocidad de un termino cuyo examen muestra rápidamente que el cubre los fenómenos más variados, se puede estar tentando en buscar el sustrato común –que es en parte el camino de Johan Huizinga o de Roger Caillois, que como veremos son dos referencias obligadas en este campo-, o perderse en una noción cuya polisemia tiene dificultades para ajustarse a las exigencias de cualquier metodología.

El juego se inscribe en una red de significaciones que importa examinar de cerca ya que su recurrencia, aún si se puede negar su utilidad invocando la imprecisión conceptual que encierra, constituye un elemento revelador del discurso contemporáneo. Asumir que el juego hace parte de tal red de significaciones perteneciente a una sociedad dada, en un momento dado de su historia, no equivale a invalidar su interés sino por el contrario a sacar un mayor provecho de su examen.

De esta manera, en este documento se plantean algunas ideas consagradas al pensamiento del juego, adoptando como referencia algunos autores obligados en el tema en el marco de las denominadas ciencias sociales. Se explora entonces brevemente la evolución de la noción de juego en el discurso de este campo de conocimiento. Claro está, a lo largo de esta exposición aparecerá la idea según la cual estudiar el juego, es ante todo estudiar la producción de su sentido. Dicho de otra manera, el juego es en primer lugar el juego tal como de él se habla con un fin dado, en un momento dado, en un contexto dado, en una sociedad dada. Reiteremos entonces que se pretende entonces exponer aquí un breve recorrido de los avatares de la noción de juego en autores que se consideran de referencia obligada en el pensamiento de las ciencias sociales contemporáneas.

(1) Johan Huizinga: un papel fundador

En el campo de las ciencias sociales, Johan Huizinga, es la figura precursora. En Homo ludens. Essai sur la function social du jeu, erige el juego en principio de la cultura humana e, inaugura un tipo de pregunta sobre el fenómeno lúdico, marca el giro más importante en el pensamiento del juego después de Schiller.

Ocupémonos brevemente de la celebra frase de Schiller en sus Lettres sur l´éducation esthétique de l´homme, que ocupa un lugar destacado y logró la unanimidad de los teóricos: “el hombre no juega más que cuando el es hombre en el pleno sentido de la palabra, y él no es plenamente hombre más que cuando juega”. Para Schiller el juego es “un gasto vano de actividad superflua, que imita gratuitamente la actividad verdadera. El está en el origen de las artes (…) Este aumento de energía gastada libremente crea los valores estéticos liberando al hombre de una preocupación de un resultado útil”.

Luego de él, otros autores retomarán esta noción de gratutidad, que ha acompañado largamente el juego. Por tanto, como hablando del carácter inútil de una actividad George Reddé, retoma los estudios recientes y afirma,

La actividad lúdica y los juguetes introducen al niño en el reconocimiento de los valores, en el manejo de los códigos y en el lenguaje de los signos, ellos mantienen y diversifican la relación organismo-medio y expresan la manera propiamente humana de lo que se sigue la explicación de estar vivo con el medio

Schiller et Gross, como otros que se ocuparon de los primeros estudios sobre el juego – y no sobre los juguetes, instrumentos y accesorios- han sostenido la tesis del juego como degradación de las actividades adultas que, privadas de su seriedad, permiten a los niños formarse y a los adultos ociosos pasar el tiempo.

Nadie negaría a Huizinga el lugar que tiene entre los analistas del juego. Gracias a él – y a su reflexión fundadora que sigue siendo para muchos la referencia-, el juego a reconquistado sus cartas de nobleza y ha visto perder terreno la teoría según la cual todo rebaja en el juego. Para Huizinga, el juego siendo invención y disciplina a la vez, cumple un papel cultural inestimable, porque él enseña la lealtad y el respeto de las convenciones estimulando la ingeniosidad, el refinamiento y la fantasía. Su tesis que pone el acento sobre la noción de “sana competencia reglada” a sido ampliamente refutada y combatida. No obstante, aquí nos limitamos a recordar su definición principal de juego:

Una acción libre sentida como “ficticia” y situada fuera de la vida de la vida corriente, capaz sin embargo de absorber totalmente al jugador; una acción desprovista de todo interés material y de toda utilidad; que se cumple en un tiempo y en un tiempo expresamente circunscritos, se desarrolla en orden según las reglas dadas y suscita en la vida relaciones de grupo acompañadas fácilmente de misterio.

¿Cuál es entonces la originalidad de Johan Huizinga? Este historiador holandés va a romper con las interpretaciones teleológicas apreciadas por los etnólogos y los psicólogos para interesarse finalmente en la naturaleza del juego en sí. El supera de este modo la contradicción denunciada por Marie-Claude Hurting y sus colaboradores:

La mayor parte de los autores clásicos han buscado unificar la problemática del juego a través de las perspectivas funcionales, que tendrían un valor explicativo general. Esta perspectiva consiste en determinar la finalidad de un conjunto de comportamientos no definidos previamente, es por tanto más sorprendente que el solo punto de acuerdo entre los diversos teóricos del juego sea sobre su ausencia de finalidad extrínseca

Johan Huizinga, antes que explorar la parte del juego en la cultura, busca probar en que medida la cultura es ella un mismo juego. Con Homo ludens, el juego adquiere un verdadero estatus epistemológico, incluso si las respuestas que aporta pueden hoy en día ser discutibles.

En efecto, el historiador holandés es el primer teórico en establecer explícitamente las relaciones entre las diversas actividades humanas (justicia, guerra, poesía,.arte) gracias a un común denominador: el juego. Además, es también el primer en insistir sobre la irreductibilidad del fenómeno lúdico a las grandes oposiciones de categorías.

Según la definición propuestas por Huizinga, el juego <>

(2) Roger Callois: una tipología celebre

Veinte años más tarde, Roger Caillois, en su no menos celebre e importante obra Les jeux et les hommes, va destacar la importancia de Homo ludens al mismo tiempo que resalta las fallas de las hipótesis planteadas en esta obra: hipótesis muy estrechas que no tienen en cuenta más que el aspecto concurrencial del juego, dejando así de lado una cara de la actividad lúdica humana, aquella de los juegos de azar o causalidad.

Para comenzar, Roger Caillois retoma, enriqueciéndola, la definición propuesta de Johan Huizinga. Para el sociólogo francés, el juego es una actividad:

1°. Libre: a la cual el jugador no podría ser obligado sin que el juego pierda inmediatamente su naturaleza de diversión atractiva y alegre;

2°. Separada: circunscrita en los límites de espacio y de tiempo precios y fijos de antemano;

3°. Incierta: cuyo desarrollo no podría ser determinado ni el resultado logrado previamente, una cierta libertad en la necesidad de inventar se deja obligatoriamente a la iniciativa del jugador;

4°. Improductiva: al no crear ni bienes ni riqueza, ni elemento nuevo de ninguna clase; salvo algún desplazamiento de propiedad en el seno del circulo de jugadores, se llega a una situación idéntica a la del comienzo de la partida;

5°. Reglada: sometida a las convenciones que suspenden las leyes ordinarias y que instauran momentáneamente una legislación nueva, que por sí sola cuenta;

6°. Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad segunda o de franca irrealidad con relación a la vida ordinaria o cotidiana.

Siguiendo las huellas de Huizinga, Caillois va intentar a su vez establecer una tipología de juegos humanos, e intenta conceder al azar el lugar que le corresponde. Abandonando las clasificaciones funcionales o materiales, juzgadas poco pertinentes pese a su éxito en los psicólogos y en los autores de selecciones de juegos, él escoge –lo que es una innovación fundamental- clasificar los juegos según la actitud del jugador. Distingue cuatro grandes categorías (competición o agôn; suerte o alea; imitación o mimicry y vértigo o ilinx), estructurados alrededor de dos ejes mayores (que van del menos organizado, la paidia, al más organizado, el ludus).

La palabra “juego” designa globalmente, según Caillois, seis nociones diferentes: 1. noción de totalidad cerrada, completa desde el comienzo e inflexible; 2. ideas de límites, de libertad o de invención, en el “estilo, a la manera de un músico o de un comediante.”; 3. “ideas complementarias de oportunidad y de habilidad, de recursos provenientes del azar (…) y de la mayor o menor inteligencia que se emplea”; 4. idea de riesgo; 5. sistema de reglas “arbitrarias, imperativas e inapelables (…) Conjunto restricciones voluntarias, aceptadas por voluntad propia y que establecen un orden estable, a menudo una legislación tacita en un mundo sin ley”; 6. libertad, facilidad de movimiento.”

Para este sociólogo, estas significaciones diversas “muestran en qué, no el juego mismo, sino las disposiciones psicológicas que él traduce y que desarrolla pueden en efecto constituir importantes factores de civilización”; las principales nociones que él determina son la totalidad, la regla y la libertad, Siempre reconociendo que estas son las nociones esenciales del juego en general. No obstante, no se debe descuidar de ninguna manera la noción de libertad, en la cual volvemos a encontrar la idea de movimiento, esto es de espacio, de distancia, de un aquí y de una allá. Esta noción dinámica será muy útil en la definición de trabajo. De otra parte, en nuestra opinión, este especialista del juego no insiste mucho, al menos en esta parte, sobre el hecho que el juego es concebido en primer lugar en todos los diccionarios como una actividad , es decir, como un hacer.

En la obra de Caillois, es posible señalar la presencia de nociones paradójicas (limites-invención; destino-libertad; riesgo-cálculo; economía.-disposición; estabilidad-movimiento: restricción-placer). En efecto, para que haya juego, dos polos deben subsistir y mantenerse conjuntamente; asociados en un ir y venir incesante. Es quizás, en este sabio arte del equilibrio en el que reside verdaderamente el juego, o mejor dicho el jugar: en esta capacidad de ser en el juego sin perderse en él, de vivir la ilusión sin sucumbir. El literatura, cuando los participantes en el hecho literario pierden su capacidad de mantener este equilibrio, caen ellos ya sea en la imitación plana o en el consumo de modelos prefabricados o ya sea abandonando el juego.

Friday, August 31, 2007

EL ENCUENTRO CON EL JUEGO Y LA RECREACIÓN




GERARDO TAMAYO BUITRAGO
Profesional en ciencias de deporte y la recreación
Mg. Comunicación educativa
Profesor Lic. Pedagogía Infantil
Universidad Tecnológica de Pereira

PRESENTACIÓN
La recreación llega un día a nuestras vidas, si le abrimos la puerta sinceramente, allí se queda y nunca se sale, cada día crece más y más, ella cambia nuestro estilo de vida, y nos vuelve más dinámicos, más sensibles, disfrutamos de todo, con todos y con todo, ¡que viva la recreación!.

La recreación tiene su participación en todos los aspectos de la vida, por eso, desde su práctica podemos ver como nos comportamos diferente en nuestra casa, y con nosotros mismos, hacemos más fácil lo que parece difícil y las personas que nos rodean creen que somos mejores y copian nuestra actuación y a veces nuestro pensar, esta es tal vez una de las mejores manifestaciones del nuevo milenio, el ver la vida de una forma más humana, mas sensible, con la práctica recreativa y por supuesto jugando.

Le invito que con su participación decidida como una forma o estilo de vida, pueda identificarse con sus preferencias a nivel de recreación, juego, lúdica y el uso que le pueda dar en adelante.


1. LA RECREACIÓN

Cada sociedad tiene un ideal del ser humano. Los griegos antiguos procuraban la formación de una persona dotada de agilidad física, un criterio racional y una conducta virtuosa, donde su palabra era un documento y se cumplía. Los romanos ensalzaban el arrojo varonil y los seguidores del Islam honraban al guerrero santo. Bajo la influencia de Confucio, el ideal de los pueblos chinos era la persona con habilidades en la música, la caligrafía, tiro con arco y dibujo, hablando de nuestra cultura Latinoamericana, es fácil reconocer que somos expertos con el habla y en la habilidad para hacer amigos, sin embargo no se identifica por lo menos en Colombia cual es ideal de habitante, aunque parece estar por la tendencia al manejo del humor, de la risa, al mismo tiempo que comparte esa característica de ponerle un chiste hasta la misma muerte.

La recreación se toma nuestro país cada vez que hay un evento, los fenómenos cotidianos desde nuestra casa o el colegio, la calle y la universidad, y se destaca el carácter de una sociedad que goza con los chispazos de creatividad, lo que constituye un ser lúdico frente a otras costumbres de otros países, pues en cada región algo nuevo y diferente sale.

Aunque la investigación sigue siendo incipiente se continúa en el proceso de construcción del perfil del ciudadano, pues deberían existir otras tendencias de colombiano imaginario, donde se tengan proyecciones de ser forjadores de conocimiento, de paz y hábiles en ciertos deportes así sea en el mismo tejo.

Si hacemos un ejercicio de memoria en nuestra escuela o colegio, recordamos que el recreo era una forma de utilización de tiempo libre entre las labores escolares y era interesante el pensar por que le llamamos recreo a un tiempo que se dedicaba a comer y correr o jugar, donde permitían estas actividades.

En Colombia los recreos se han construido alrededor de dos factores fundamentales: el primero; el mito, la magia y la religión y el segundo; la necesidad de control social por parte del estado.

Sobre este tema se está investigando actualmente la incidencia del patio de recreo en la educación, El profesor Víctor Pavia nos lleva a esta propuesta, seguida de los licenciados en pedagogía Infantil de la UTP, quienes ven en el patio de recreo un espacio de aprendizaje ya no tanto desde lo cognitivo y en cambio si de las costumbres y comportamiento sociales y en algunos casos de la aplicación creativa de los conceptos del aula.

2. AREA LÚDICA DE LA RECREACIÓN
Jugar es en esencia una acción del ser humano, es identificar en una acción, el componente del disfrute y goce, se hace desinhibidamente y negarse es casi renunciar a la condición primaria de ser niño.

El área lúdica de la recreación nos invita a jugar, a jugar de todas las formas que nos dejen ser libres, que nos permitan equivocarnos sin tener que pagar penitencias, a disfrutar de mis capacidades, y burlarme de mis dificultades, jugar es el mejor pretexto para reír, como condición humana rahabilitadora y generadora de vida, para eso se hizo el juego, para descubrir lo divertido, para darse una oportunidad de hacer el ridículo y no avergonzarse.

“He convertido mi casa, mi carrera, mi familia, mi todo, como un niño cuando juega. Confieso que he vivido”. Pablo Neruda.

En esta área realizamos los juegos que nos permiten el ser y el hacer, desde nuestras perspectivas y nuestras experiencias. En cada juego o técnica se pone a disposición las capacidades de compartir con los demás.


3. JUGAR COMO EXPERIENCIA
La comunicación es una pasión permanente; intente comunicarse con un compañero sin hablar y hacer gestos o con las manos. Listo, ya se tiene un problema de difícil solución, hay que llamar urgentemente a los procesos creativos de nuestro interior para salvar este problema.

El juego, en este caso, propone la experiencia como medio de aprendizaje, donde se pone la pedagogía de parte de aspectos humanos como el ser, el sentir, el pensar y el hacer, y abarca las actividades que interfieren desde la individualidad hasta lo colectivo.

En los juegos de experiencia, se plantean tareas, metas o logros que deben ser ejecutados por un grupo de personas y en los cuales, deberán estar presentes aspectos comunicativos y de negociación, así como los valores y estilos de trabajo, es un juego simulado de lo serio, de un compromiso alto y acorde a los niveles de trabajo en equipo que hayan alcanzado los participantes del grupo.

Este tipo de actividades son orientadas por un facilitador quien debe cumplir con unas características muy especiales, para que la labor del equipo no se quede en una actividad más, sino que trascienda significativamente en cada una de las personas y en el mismo.

Al jugar, la experiencia trasciende sobre el fin y a este punto se orienta la perspectivca de quien propone, permite o facilita el juego y esto se da en todos los contextos de los seres humanos, incluyendo aquellos que representan algún tipo de jerarquía, como el caso de la familia entre padres e hijos, en la escuela entre profesor estudiantes, empresa entre jefe y empleados y ni que decir en ambientes de la milicia y hasta el mismo deporte; en si lo que se presenta en este sentido, es la facilitación de la actividad de juego.

“Que sus experiencias sean propicias para que cuando las terminen, no sean igual a cuando las emprendieron”

Definiciones:
Facilitar: Hacer posible, o más fácil, determinada tarea o proceso; evocar, catalizar, agilizar, potencializar, fortalecer o acelerar los procesos sinérgicos y evolutivos inherentes a cada sistema para su aprendizaje, auto-organización, auto-corrección y auto-desarrollo integral (Brenson, 1998).
Proceso: "El conjunto de fases sucesivas de un fenómeno dinámico".

Sinergia: "Co-evolución, armonía; actuaciones conjuntas con resultados cualitativamente superiores a la simple suma de las actuaciones individuales".
Entonces, en su forma más sencilla, facilitar es crear espacios sinergénicos.

Otras definiciones captan otros matices de la facilitación:
"El facilitador es un experto en procesos y técnicas grupales con idoneidad en el diseño y coordinación de talleres y sesiones de trabajo. Generalmente tiene una o más áreas de idoneidad adicionales: metodología, tecnologías grupales, diseño de estructuras organizacionales y comunitarias, asesoría, etc." (Ruete, 1999)

"Un facilitador es una persona experta en procesos grupales, con idoneidad en comunicación, dinámica grupal, efectividad grupal, toma de decisiones, diseño de talleres e intervención en crisis. La especialización del facilitador, como significa la palabra en Latin, es: 'hacer que las cosas funcionen.' "(Colectiva de Facilitadores ZHABA -República Checa)

4. EL PROCESO EDUCATIVO COMO PROCESO DE COMUNICACIÓN
El proceso de enseñanza – aprendizaje se basa en el mecanismo de comunicación en el cual dos personas, llámese alumno - alumno o alumno – profesor, comparten una misma información trasmitida y recibida a través de un mensaje.(Medios didácticos. Fabio López.2001)

En el que hacer recreativo no es la excepción, puesto que la recreación es una herramienta para la educación actual tomando gran importancia a la hora de transmitir un nuevo concepto, una técnica, determinar un proceso ya sea individual o grupal y sobre todo hacer intencional el desarrollo humano, no podría existir procesos innovadores si no se experimentan las actividades recreativas que deben ir desde el ocio hasta las técnicas dirigidas en grupo, allí se hace implícita la necesidad de comunicarnos con los demás utilizando modelos pedagógicos, en donde la práctica del teatro, la música y por que no, hablar sin hablar, exigen una alternativa recreativa que se vuelve lúdica por que propicia diversión.

Así, teniendo en cuenta los criterios que actúan en la comunicación, podemos aplicarlos a los contextos del Deporte y la Recreación, buscando fines concretos en los mensajes que se quieran transmitir. La utilización de medios o recursos, está por darse a partir de su conocimiento y manejo.

4.1. EVENTOS RECREATIVOS

En la práctica de la recreación, se pueden utilizar varias estrategias que permiten una organización para generar toda una variedad en las formas de participación de las personas, sobre todo en forma masiva, estas actividades pueden ser yimcanas, bazares, festivales y tomas lúdicas que pueden ir desde una brigada hasta un ecorreto (carrera de observación en un ambiente ecológico).

Hablando de participación, todas las formas posibles están sujetas a la acción que tome una persona según el motivo que le permita estar.

La participación por lo tanto es asunto de seres humanos, como la recreación, lo simpático del caso, es que en toda la historia del hombre se han conocido las formas mas importantes de participación y hoy siguen vigentes, la guerra y la recreación.

Puede que hayan existido muchísimas formas de participación humana como: la deportiva, la participación en una obra o en el trabajo, la misma cultura, propone una forma de participación desde lo individual o lo grupal, de forma espontánea u organizada, de tal forma que aquellos que participan pueden estar de acuerdo o en desacuerdo de las acciones que se realizan como un consolidado entre quienes habitan o plasman sus formas de vida. Allí se evidencia el inicio de la democracia, de los fenómenos de comunicación interpretados para la convivencia, para el mejoramiento de la calidad de vida y de la sociedad.

Ejemplo real de la participación ciudadana, como cultura generadora de procesos, es la ciudad de Pereira, que gestó su progreso basado en la práctica del civismo, acción que todos tomaron como bandera para el fortalecimiento de la región y donde participaron todos, desde los niños hasta los abuelos y eso ya es mucho tema para traerlo a la interpretación como un fenómeno de tipo recreativo.

Así pues, la cultura de la participación, como fenómeno de personas y de eventos culturales, son la fiel muestra de la acción pensada e intencional que propone la recreación como acción participante.

Hacer entonces, un paralelo entre las dos formas de participación entre la guerra y la recreación, sería darle mucha importancia a la primera como para juntarla a la segunda, sin embargo, cabe reflexionar mas este aspecto, al evidenciar los criterios de fomento de la participación y la aplicación de estos mismos criterios de juego para nuestra vida personal y profesional.

La guerra talvez desde la óptica de las personas que ven con buenos ojos las cosas, es la mejor forma del ser humano, de decir que le quedó grande vivir, que estamos frente a un ser que cada vez que piensa, se divide entre la vida y la muerte y de esa forma, cree que está aportando a la historia. Al final, toda guerra deja destrucción, pobreza y desolación, puede que genere cambios y aunque es duro decirlo es el potenciador de tecnología más importante de las últimas décadas, sobrepasando las artes y los grandes pensadores. La guerra, se constituye en la decisión más absurda y salida de la razón que puede darse el ser humano, es rendirse fácilmente a la posibilidad de crear nuevas formas de solución de conflictos o decir lo que se quiere, la acción de la guerra es rendirse ante el egoísmo imperante y la soberbia de tener más y dominar sobre los demás, hasta el punto de hacerlo ver supuestamente menor que quien se cree más, cuando al fin somos iguales.

No por que sea lo contrario, sino por el sentido que le demos a nuestra vida, la recreación es una de las formas más determinantes de participación y la comparación es válida para todos los escenarios de la historia, de la creación si se quiere entender, y ese es un aspecto que definitivamente es inherente al ser humano.

La participación en la recreación es un aliciente que a cambio de la guerra reconforta el alma, nos hace ver posibles los sueños y nos enseña lo bueno de las cosas, pues no sería coherente recrearnos con cosas que atenten contra los demás.

Amigos de la recreación son el juego, la risa, el disfrute, la tranquilidad, el compartir, el sentir y el pensar, solos o en grupo, todas las acciones de la recreación se hacen por que se quieren y por que se está dispuesto a ganar, a buscar una alternativa que nos confronte o que nos permita sentir que existimos, que estamos vivos, que somos importantes para nosotros y también para los demás, de esta forma las rivalidades se ven con sentido lúdico y la euforia que se da en un juego entre dos grupos, hace ver más llevadera la diferencia del otro, entonces, otros amigos de la recreación y que tienen que ver definitivamente con el ser humano y sus acciones de vida, son la aceptación por los demás, el ver en el otro a un ser que puedo ser yo, es hablar de valores humanos, es hablar que la recreación debe estar fundamentada en el desarrollo humano.

En esta época de alta tecnología, más que nunca en la historia del hombre, es cuando se plantea la participación como una alterativa de estar vivo: los medios de comunicación permiten participar en vivo y en directo en sus programas, llamadas telefónicas, foros en Internet, encuestas para todo, se utilizan los fenómenos noticiosos para opinar y lo que se busca por todos los medios y de forma creativa es que la gente juegue y participe. Las campañas, basan su fin en la participación, desde una campaña de aseo, hasta una presidencial, busca por todos los medios, utilizar la creatividad para que la gente se recree participando.

Ahora bien, como efecto de la participación ciudadana, debemos tener en cuenta, que sólo quien participa tiene derecho de opinar y exigir. Esto es un legado de quienes han estado en un proceso como los citados anteriormente, puesto que la opinión salida de alguien que no estuvo en el suceso, se convierte en un comentario salido de la realidad, que no obedece a parámetros del sentir sobre como fue y hacia donde se orienta la conclusión del evento. Miremos algunas situaciones donde la participación es un aspecto regulador de la verdad y generadora de procesos culturales que se enmarcan desde la práctica del juego y la recreación:

Un concierto de un famoso grupo musical se realiza en una ciudad, al día siguiente se comenta o se escucha en las noticias como estuvo el evento. Sólo quien estuvo en ese lugar da fe de como se sintió el ambiente, de cómo fue la interpretación del grupo y otros aspectos relacionados. Lo mismo sucede con una película que nos recomiendan o un partido de fútbol o visitar una galería de arte. Una feria de libros, evento que se vuelve común, para que la gente tome iniciativa por la lectura y por su puesto compre libros, es un buen pretexto de participación, claro, si se deja pillar comprando libros, la interpretación es que usted es una persona interesante y la opinión sobre usted será muy buena. Sigue apareciendo la recreación, como el comentario que surge de una acción donde sólo quienes estaban allí pueden ser testigos que ocurrió.

De esta forma y espero que en su pensamiento y accionar, se ha planteado la posición de ver la participación de las personas, como un aspecto que guarda estrecha relación con el juego, con la recreación, con los fenómenos culturales que entre las personas volvemos recreativos y que por ningún motivo se debe dar la mas mínima opción de que la guerra sea capaz de dominar la capacidad creadora del hombre, esa capacidad de generar pensamiento debe orientarse hacia el entendimiento de las culturas y para que se de, deben estar presentes las ciencias del deporte, la recreación y la pedagogía, no cabe duda.

5. ASPECTOS METODOLÓGICOS DEL JUEGO Y LA RECREACIÓN
Abordar un grupo, pararse frente a él, saludar, proponer una actividad y que todos digan ¡listo!, no siempre es como se ve en este renglón y ya. Requiere de un montón de situaciones que no todo el mundo tiene y a veces da un susto tremendo, ¡que no me van a hacer caso!, ¡que van a pensar!, si les va a gustar y otras cosas chistosas pasan por la cabeza y el resto del cuerpo, hasta a los más grandes expositores les da temor enfrentar a un grupo a una multitud. Pero yo valoro y siento profundo respeto por quienes son capaces de enfrentarse a un grupo de seres menores de 1.20 mts de estatura, no precisamente enanos, sino de niños, así sea uno, esos seres únicos capaces de mirar fijamente a los ojos y que si ponemos mucha atención se escucha en su cabeza como funciona a millones de kilómetros por hora su cerebro, allí dentro están creando, “conspirando” como dice un amigo mío, pararse frente a ellos, proponer y convencer, es una tarea de titanes, de gente que conserva entre su cuerpo sangre de valiente, de muchísima energía, inteligencia y sobre todo de arrojo interminable, tal vez las personas que son capaces de verse, pensar y pararse con un grupo de niños a jugar, nunca han dejado de ser niños y mi alma, mi respeto y buen sentir estarán siempre con ellos.


5.1. ESTRATEGIAS PARA JUGAR CON UN GRUPO Y SALIR AFORTUNADO

Llegue con tranquilidad, (temprano por supuesto) sin hacer mucho escándalo, usted no es un bufón y no viene a divertir a nadie.

Active su capacidad de observación y empiece por todos los aspectos del entorno, familiarícese con los objetos, obstáculos (para no tropezar y hacer un oso) con las personas y su forma de hablar, hágalo tranquilamente, pues no debe ser el protagonista de la actividad.

Espere ser aceptado, usted es quien entra al grupo, mire a los ojos de los participantes y transmita amistad, muestre los dientes naturalmente, no finja (eso se nota y es muy feo).

Usted no necesita ganarse a nadie, este segur@ que va a cumplir con su propósito, que tiene un objetivo, si no tiene uno, no valla o devuélvase a no ser que se cranee uno muy bueno, tanto para usted y los demás y no desfallezca en su pretensión.

Organice al grupo o empiece jugando como si fuera muy natural, invite a uno o dos participantes y empiece jugando con ellos, la dinámica que genera el juego va motivando a los demás a participar y a veces ni hay que explicar.

Tenga en cuenta que un juego se compone de 6 partes (nombre, organización, explicación, ensayo, solución de preguntas y juegue)

Cerciórese que todos los participantes se aprendan el juego o técnica, que lo entiendan y motive su participación de forma amena.

Párese en un lugar donde todos le puedan ver para la dirección de cada juego o actividad, no se ubique en el centro, generalmente los que están detrás de usted no le escuchan y le tocaría moverse como un trompo para que todos pongan atención y eso después de 3 juegos marea y se marea.

Utilice palabras claves para el manejo del grupo, estas facilitan la comunicación y no hay necesidad de hablar mucho para hacerse entender: “cuento hasta tres y todos llegan a este lugar”, “todos se cogen de la mano haciendo una ronda”, “cuento hasta tres y nos hacemos en parejas”, “se numeran uno y dos, los uno se hacen detrás de mi o al lado de mi y arma la hilera (uno detrás de otro) o al lado de mi y se arma la fila”.

Cuando esté enseñando una ronda, primero enseñe la canción por partes y luego completa, sin aplaudir, eso distorsiona el sonido de su voz, imprímale buena expresión corporal y a todas las actividades la energía necesaria, luego si tiene movimientos, enséñelos tranquilamente, con la misma estructura de la canción, luego junte los dos componentes, canción y movimiento, haga el ensayo y juegue.

La expresión corporal y el buen conocimiento de la técnica o juego, ayudan permanentemente en la actividad, disfrute de ella como si se la estuvieran enseñando.

Permita que todos participen del juego a su manera, con capacidades y dificultades, no exija que se haga sólo como usted se la sabe, si es del caso acepte tener el comité de aplausos pues sentados también están viendo y hacen parte de la actividad.

Una actividad recreativa es siempre importante, desde pintar un cuadro, jugar con plastilina o hacer una prueba de equipo (todos sentados y soplando una pluma para no dejarla caer) o pasar una “zona minada”.

Alterne las actividades desde baja, media y alta intensidad, lleve el grupo de menos a mas y trate de pasar desapercibid@ cuando de manejar decisiones del grupo se trate.

Identifique rápida y asertivamente los líderes y tipos de líderes del grupo, ayúdeles y apóyese en ellos para el logro de los objetivos.

Nunca, por favor, por ningún motivo, huela mal, bastan las explicaciones.

No se sienta un recreador, un recreacionista, animador o recochicionista, siéntase y véase como un facilitador o un pedagogo, de esa manera entenderá que los procesos son diferentes con cada grupo y cada persona.

Recuerde las 6 normas claves: seguridad, atención, alegría, respeto, higiene y ánimo o disposición, hasta para ver televisión (idiotisor) y jugar con un nintendo (mintiendo) funcionan.

Programe y organice permanentemente en su formación, la estructura de su “parqueadero”, donde estén todos los autos necesarios para trabajar con los demás: auto conocimiento, auto confianza, auto superación, auto estima, auto control, auto concepto, etc.

BIBLIOGRAFÍA

· BARBERO GONZÁLEZ (1990): Sociología del Deporte: configuración de un campo. Mímeo.
· Bonilla, Carlos. La lúdica como actitud docente .Kinesis 28. Revista de
· BOURDIEU, P. (1988): Programa para una Sociología del Deporte. En Cosas Dichas. Bs.As. Gedisa.
· ELÍAS, E. DUNNING, N. (1992): Deporte y Ocio en el Proceso de Civilización. Fdo. de Cultura Económica. México
· EZPELETA, J. (1986): La Escuela y los Maestros: entre el supuesto y la deducción. En Boletín del Proyecto Principal de Educación para América y el Caribe. Santiago de Chile.
· LEIF-BRUNELLE (1978): La Verdadera Naturaleza del Juego. Kapeluz
· MUNNÉ, F. (1980): Psicosociología del Tiempo Libre. México. Trillas
· PAVÍA, RUSSO, SANTANERA, TRPIN (1990): Reflexiones sobre los Juegos Infantiles Populares. U. N. C.
· PAVÍA, RUSSO, SANTANERA, TRPIN (1992): Juegos que Vienen de Antes, incorporando el patio a la pedagogía. Bs. As. Humánitas
· QUIROGA, A. (1992): Matrices de Aprendizaje, Bs. As. Ediciones Cinco
· Rivedeneyra, Luisa. Desarrollo de la motricidad en los distintos contextos deportivos. Edit.wanceulen Deportiva. Cadiz España.2003.
· SAMAJA, J. (1996): Epistemología y Metodología. Bs.As. Eudeba
· VYGOTSKI, L. (1991): El Desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores. Barcelona. Grijalbo.

Tuesday, August 28, 2007

El Wari o juego Mancala.


Objetivo del juego


El juego tien como finalidad del juego que cada uno de los jugadores deberá intentar obtener para sí más semillas que su contrincante. Ganará por lo tanto aquel que tenga más de la mitad de las mismas en su poder (25 o más).

Desarrollo del juego


Posición de salida
La partida se inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno).

Movimientos
Los movimientos se realizan por turnos alternativos. Cada jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas.


Nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío

Capturas


En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas (contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y las depositará en un montón fuera del tablero.


Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario.


FinalPara vencer en la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas. entre quienes practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible realizar más capturas
Tomado de LudoteKa.com

Wednesday, July 11, 2007

Niños indigenas, Lopez Adentro. 2007, Cauca, Colombia.


Niños indìgenas jugando. El Guayabal. 2007, Cauca. Colombia


Niños indigenas jugando. Escuela del Cabuyo, 1985, Cauca Colombia.


Friday, January 26, 2007

El juego de golosa, rayuela, la “bebeleche”, luche




Es un juego de calle o escolar conocido en España como infernáculo, en países de Colombia como golosa corosa, Argentina como Rayuela, en otros como gran tejo, peña, cajón, caracol, etc. Se la juega en Chile con el nombre de luche o mariola, en México con el de tejo pijije, en Santo Domingo con el de trucamelo, tejo, luche, gambeta, tilín tuncuna. Este juego adquiere muchas veces el nombre en relación con los esquemas que se dibujan, y entonces se habla de jugar a la mariola, alemana, a la chilena, al caracol, al nuevo mundo, a la olla porotera, al avión, al cajón, a la pelota, a la casineta; al volantín, al cuadrado, al pan.

Este juego, era conocido entre los griegos y egipcios. Los griegos lo llamaban delton que es la cuarta letra de su alfabeto y ascolias; los romanos juego del odre. La investigadora María Cadilla de Martínez considera que este juego está emparentado con el llamado juego romano del odre, pues se jugaba con otros odres llenos de aceite que se ponían sobre el suelo y los muchachos saltaban sobre ellos en un solo pie. Más tarde, según la autora, los odres fueron sustituidos por rayas trazadas sobre el suelo.

Otros autores consideran que la golosa tiene su origen dentro de las culturas indígenas de antes de la llegada de los españoles y se usa especialmente para hacer conciencia de la necesidad del proceso para conseguir las metas. Su secuencia ascendente teniendo como premio el infierno y el cielo dejan ver su profundo significado simbólico. Era jugado por las jóvenes indias que estaban pasando a la madurez y por eso posiblemente tiene tanta aceptación entre las niñas. Su practica reiterada fortalece el principio del esfuerzo y el destino personal..
La manera de jugarse es la siguiente: en el piso se dibuja con una tiza un diagrama de rectángulos y en la parte superior un semicírculo. Se numeran cada uno de los recuadros. Los participantes, poseen piedras o semillas que arrojan cada vez que toca jugar. El primer jugador lanza la piedra hacia el recuadro número uno. Después salta en un pie, brincando dentro de él, saca la piedra pateándolo recogiéndolo. Luego sale de la misma forma en que entró. Lo mismo va haciendo con los siguientes recuadros, en forma progresiva.

Monday, November 20, 2006

LA ACTIVIDAD LÚDICA Y LA EXPERIENCIA CULTURAL



LA ACTIVIDAD LÚDICA Y LA EXPERIENCIA CULTURAL

Fernando Romero Loaiza

Del libro: El niño Nasa: la socializaciòn. Consejo regional indìgena del Cauca. Popayan. 1992.


UNA LECTURA ETNOGRÁFICA


El juego está íntimamente relacionado a las sociedades. Algunos teóricos señalan la hipótesis de una estrecha dependencia entre los principios y las reglas, de los juegos de estrategia, y los modelos socioeconómicos. Así tenemos, que el ajedrez, el bridge, las loterías, son características de sociedades basados en el comercio (1). Mientras que otros juegos como el “swele” en sociedades africanas corresponden al intercambio por trueque. (2).


En el caso de los Nasa, el juego “sacando arracachitas”, enuncia normas y mitos, propios de una sociedad precapitalista. Otros juegos tienen su origen en la especulación del dinero, como es el caso del monopolio. Otros, reproducen actividades de la cacería, como el juego, “la casa del guerre o el armadillo”. “La gallina y el zorro”.


Otros juegos tienen una función competitiva o de iniciación, marcando así el paso de una edad a otra. La mayoría de estos juegos pueden existir en simbiosis con prácticas profanas y sagradas que se expresan de manera simbólica. Estos juegos hacen referencia a prácticas culturales ya desaparecidas.


Juliette Granje, considera que estos juegos un origen religioso; según la autora el sonajero de las cunas modernas tuvo su origen en los iniciados al culto de Baco. A este respecto podríamos decir, que el sonajero en nuestras culturas indígenas, es un instrumento para invocar a los espíritus. Las muñecas, las marionetas y los títeres, jugaron en todos los contextos un papel religioso; eran muñecas de fecundación; simulacros humanos para hacer hechizos. (3).


Estos juegos reproducen como dice la anterior autora, los gestos olvidados, las costumbres de la época de la cosecha, antiguos ritos de danzas, hábitos territoriales, hábitos de casa. Se reproducen en estos juegos los ritos matrimoniales, las prácticas de crianza. Significa que en el juego no solo hay un proceso de reproducción de los fenómenos sociales sino de reactualización del pasado cultural. Es así que un juego tan común como el de la muñeca, tiene distintos significados según sea el contexto social; emplear tuzas, aparlas a las espaldas, es la invocación de unos gestos que sólo tienen significado en el contexto de las relaciones entre la madre y el niño Nasa. “Es fácil constatar que según las etnias, los diversos juguetes presentan diferencias que son reflejo de la cultura, en que están arraigados”. (4).


De manera general, los juegos constituyen un espacio para la realización de operaciones tecnológicas, en las cuales se desocializa componentes simbólicos, prohibidos o aún no realizables para su edad, pero que lo ponen en contacto con la producción. El niño de la comunidad campesina, indígena establece con su medio una relación de modificación o empleo de éste de acuerdo al proceso productivo existente. Así en el juego se emplea como recurso los instrumentos del trabajo: cuchillo, ollas; perseguir los animales. A este respecto plantea Euclides Jaramillo refiriéndose a los juegos en el departamento del Quindío. “Ayer el niño mismo fabricaba el juguete, jugar era recoger los congolos en las chambas del camino; jugar era rayar la yuca para sacar el almidón que proporcionaría el engrudo para pegar el papel de las cometas; y hasta jugar era extraer la cabuya”. (5).


Lo anterior nos permite sugerir que el juego no es una máquina de reproducción de sentidos o regulaciones sociales, sino una máquina de producción de sentidos y flujos en los cuales la cultura se reactualiza, es decir, es leída como un presente que es exteriorizado. Esta idea de texto, ya había sido expuesta por Vygostki. Para el autor, el juego (simbólico) podía comprenderse como un complejo sistema de lenguaje a través de gestos que comunican e indican el significado de los juguetes. En este proceso se operan un significado en las cuales se funden acciones y objetos reales. (6)


Así el juego se convierte en un espacio en el cual se pone en relación aquellos significados, conflictos de la cultura, con otros significados que son producidos en ese espacio. Para Winnicott ese espacio es una zona límite en la cual la experiencia interna y externa se ponen en contacto. Esta zona es el producto de las experiencias de la persona (7).


Las anteriores consideraciones, permiten decir, que la cultura, no solo es apropiada como un conjunto de normas o regulaciones o de habilidades instrumentales y/o tecnológicas, sino que es vivida, transformada, dotada de sentido por los individuos en el juego. En efecto no solo el juego nos remite a una totalidad cultural, en el se hace una traducción, un nuevo texto de símbolos y rítmos.


Así la experiencia cultural, no es vivida como quien asiste a una representación teatral, es vivida como una posibilidad de emplear objetos de manera creativa, como una experiencia del niño y su aparecimiento con las exigencias culturales hacen posible nuevos productos.


El empleo de instrumentos de trabajo, cuchillos, palas, de muñecas, de normas, además de tener ciertas equivalencias con las del medio son mediaciones, vehículos que relacionan al niño con esa otra realidad de formas, sonidos, significados, de palabras, bienes, de la sociedad.


Para ilustrar algunos de estos conceptos comentamos los siguientes juegos entre los Nasa y los Totoroes (8).


“La caza del guerre o armadillo”. En este juego los niños se distribuyen en tres grupos, unos, hacen de perros y otros de armadillos. Este juego se realiza con osos, venados, zorros. Como se observa es una variante de “la lleva”, de “ardillitas a la casa”. Su particularidad es la descripción del proceso de cacería de animales que eran comunes en estas regiones, y hoy han desaparecido o están en vía de extinción. La cacería hoy en día es una actividad poco frecuente.


“La gallina y el zorro”. Este juego campesino, también era común en zonas campesinas de Boyacá y Quindío, un niño hace el zorro y el resto de pollos. Una niña grande que se coloca adelante, hace el papel de gallina, agarrados de la cintura. El zorro trata de quitarle los pollos. Una variante es “la gallina y el gavilán”.


Una adaptación del “Gato y el ratón”, es el oso. Es importante señalar que era un animal común en estas regiones; la grasa de oso se empleaba para sobar en el ombligo. Esta práctica es narrada por los padres. En el juego se hace una rueda. Un niño hace de oso. Los niños exclaman a coro. “Osos”. “De dónde venís”. El oso contesta “de la peña del bosque”. Los niños “en busca de qué venís”. El oso: “en busca de una novillita bien bonita y bien gordita”. El niño: “de qué color la quieres”. El oso escoge de acuerdo al color del vestido. El niño que es escogido pasa a hacer oso. Este juego evidencia claramente una práctica iniciatoria. El oso devora el ganado de la comunidad. El juego es un rito de confrontación del niño con el animal, con la fuerza que éste representa. Cabría preguntarnos por la importancia de esta práctica en las épocas que los Nasas eran eminentemente cazadores.


Otros juegos son una actualización de las actividades sociales: el trabajo doméstico, la agricultura, las fiestas. Entre estos están los juegos de roles o temáticos del papá y la mamá, la minga, el cabildo. La minga familiar tiene el siguiente proceso: un niño hace de esposo y otro de esposa y otro que conforma la familia. Sale el esposo a convidar a los vecinos. Llegan los invitados con sus herramientas. Comen y sale a trabajar.


Por la tarde vuelven todos. Reciben la comida con carne, toman chicha y a veces hacen bailes por la noche. La minga de la comunidad: el gobernador reunido con sus miembros dice: “hay que hacer tal trabajo”. Los alguaciles acuerdan el día, salen a citar la gente. La gente lleva sus herramientas y víveres.


Los juegos recopilados por Oscar López y Luis Carlos, en la vereda Polindara, municipio de Totoró, son característicos, de uso común en otras comunidades campesinas. Es importante, el empleo de materiales del medio, lo cual implica el uso de una tecnología agraria. Entre estos tenemos “el trompo del aire”, este se elabora con una semilla de roble, la cual tiene forma de trompo, a ésta se le coloca una puntilla y se juega con pita. “El caballo de palo” se elabora con una vara de árbol, el cual se moldea con un cuchillo y se le pintan los ojos con carbón de leña.


Otros juguetes con estas características son: el balero para lo cual se utiliza la pepa del himuy, la cual tiene una parte blanda que es sacada, y se le abre huecos para pasar la pita; para jugar se emplea un tallo de árbol. “Juegos de bolas”, para ello se utilizan pepas o semillas redondas de diferentes árboles. “Trompo de plomo”. Se utiliza un tallo de guarango, “aliso” o “cerote”. Este se corta en partes medianas y sacándole punta a uno de los extremos, se le amarra cabuya o pita, el cual se empleará para lanzar el trompo.



Estos juguetes no existen como objetos asilados que son usados mediando una tecnología, cabe preguntarnos por las evocaciones que éstos suscitan, por las relaciones que se establecen, por el campo de fuerzas que se crea al interior del juego. El juguete impacta al niño, exige un sinnúmero de adaptaciones, y establece unas fórmulas que demandan una relación privilegiada al niño. Podríamos pensar que el motivo aquí pertenece a la acción misma. (9). Existen otras significaciones como la competencia, sin embargo, la independencia de estas es fuerte en cuanto la atención se centra sobre el movimiento del objeto, las trayectorias que éste establece, los flujos a los que da lugar. Estos flujos conforman un campo de fuerza que captura al niño.






SIGNIFICACIONES Y EXPERIENCIA CULTURAL


Indudablemente algunos de estos juegos han sido apropiados o adaptados por la comunidad Nasa como por los maestros bilingües en talleres. Sin embargo, aquí nos ha interesado las nuevas estructuras o procedimientos, así los “motivos” que se proyectan y los cuales pertenecen a épocas pasadas o a períodos del régimen social, ya desaparecidos y/o actuales.


Anotábamos que algunos juegos presentan motivaciones tales como la competencia, la caza, o hacen referencia a aspectos del trabajo, de la organización social, política o familiar. El empleo de materiales de la naturaleza es común como temática. Las evidencias son directas. Esta semántica hace referencia al tipo de actividad que es predominante agrícola, en la comunidad Nasa.


Un segundo componente de importancia, es el manejo tecnológico en estos juegos. Los materiales empleados son semillas, ramas, piedras, tierra, los cuales exigen que el niño maneje algunas herramientas. Esto significa una relación muy estrecha con el trabajo. Históricamente se puede decir que el juego ha tenido una relación muy estrecha con la actividad productiva.


Un tercer aspecto es la relación del juego con su origen, ritos de la religión y el mito. En los juegos analizados, los contenidos tienen un matiz más “iniciatorio”, de “prueba”, de competencia.


Si bien, los Nasa están inscritos en el contexto de las relaciones mercantiles, es fácil detectar en los juegos, las reminiscencias de las épocas de caza, de la recolección. El tono ecológico está presente. En la economía Nasa, el intercambio por trueque es escaso, pero existe aún actividades donde las redistribuciones de los productos, es libre, como en caso de la minga, el indígena opuso resistencia a las formas de mercado y esto se ve expresado en las prácticas retributivas: si un animal se vende hay que hacer una ofrenda al espíritu. Un juego en especial que muestran las características del trueque, es el denominado juego de bolas.


Hay un juego en especial que nos permite hacer un rápido análisis para determinar la relación entre motivos del niño, los rituales del juego y nuevos motivos. Este juego es el “sacando arracachitas”.


Su procedimiento es:


Los niños se sientan en fila agarrado de la cintura del compañero que está adelante.


Un niño sale y dice:

- véndame arracachita

Y los niños contestan

- Ayayay mi pata.

El niño sigue diciendo:

- Véndame arracachita

y los niños contestan

- Saque usted la que quiera

Entonces empieza a arrancar lo que está al final de la fila. Este se resiste a dejarse sacar. Una vez separado, se pone el nombre de un animal (perro, caballo, paloma, ratón, etc). Forman un nuevo grupo que simulan estar dormidos.


El niño comprador vuelve a decir:


- véndame arracachita:

- Que hizo la que le vendí

El niño contesta:

- Se volvió caballo (el nombre del animal que le puso). Y así hasta terminar con todos los niños de la fila. Luego al llamar al último le dice:

- Venga a tomar caldito.

Este le contesta:

- Los perros están dormidos y se va saltando donde los animales dormidos, los cuales al sentirlo salen corriendo para alcanzarlo. Este corre para no dejarse comer.


En el juego tenemos varias significaciones. Una, la compra. Lo que se va a comprar se convierte en animal. Se enuncia aquí la procedencia de que establece una norma. Esta significación se presenta en las prácticas culturales, como la necesidad de realizar una retribución al duende. Si se iba a vender un cabro se debía hacer una ofrenda a éste. En ese sentido, también surge otro significado. Los animales son de la naturaleza y su intercambio requiere de un acto simbólico a través del cual agradecemos a la naturaleza. La transformación efectuada aquí constituye una manera de enunciar lo prohibitivo del intercambio y sus posibles peligros. (10).


La segunda significación que hallamos es la transformación en animales de la arracacha. En la comunidad Nasa, el devenir animal constituye el eje y el sentido de diversos mitos. Así mojanes (hombres – perenos), hombres culebras, hombres armadillos, hombres lagartos, señalan, la existencia o surgimiento de una tercera serie, no constituyen simplemente el establecimiento de relaciones de identidad o de semejanza entre los hombres y los animales, o entre las plantas y los animales.


Como señala Deleuze ell devenir no es una correspondencia de relaciones no produce nada por filiación, no es evolutivo, es involutivo, ni es una combinación genética o estractual, es una multiplicidad que se coloca en él (11), rehuye el centro. Aquí podríamos pensar que el centro es la máquina comercial, y el borde una existencia que no guarda relación con el hombre, con la planta, es animal en esta nueva territorialidad, se es ese nuevo ser.


En el mito de la arracacha tenemos que según KWE “S” PIYN “I” (12), “la arracacha antes era gente (una mujer), esta se convertía en mata de arracacha: En tiempo de hambruna los niños fueron a arrancar esta mata. Está en el momento de arrancarla se convertía en mujer y se comía a los niños. Debido a este hecho se hizo un trabajo con él médico tradicional y esta la convirtió en planta comestible para que sustente a la comunidad y evite la hambruna. Por eso los nabos (tubérculos) son considerados los muslos de un niño.


En estos dos textos: el texto lúdico y el texto mítico, podemos observar que se han realizado transformaciones argumentales, pero permanecen ciertos sentidos. En el juego tenemos dos series la de las plantas (arracachas), la de los animales, una se transforma en otra. En el mito la de las mujeres, y la de las plantas, la primera se transforma en la segunda. Que uno las dos series, que permite el paso de una a otra. En este caso no nos encontramos frente a comparación o analogía de dos series, sino frente a una transformación, un devenir. Las series aquí se ponen en relación con un tercer elemento, la norma, la restricción, un acontecimiento que afecta al individuo vender, arrancar la mata. Significa este análisis que los motivos restrictivos, permite establece la relación, la continuidad entre estos dos textos.


Otro juego que nos permite analizar las nuevas lecturas, las nuevas territorialidades a que da origen la actividad lúdica en el juego con muñecas o muñecos. El muñeco, ya sea tallado en madera, hecho con hojas, o representado en una taza como hace la niña Nasa, tiene dos funciones: una pone en contacto a la niña con el Otoo. Con el ser humano, con el niño, con aquel ser que más adelante deberá acompañar y cuidar. Así el muñeco a la vez que el objeto de manipulación, es el Otoo. Con el ser humano, con el niño, con aquel ser que más adelante deberá acompañar y cuidar. El proceso de identidad que aquí se configura, no sólo nos remite a pensar que la niña juega a ser madre, a identificarse con ella, sino a ser niña, a identificarse consigo misma, a verse a sí misma frente a una función que la cultura ha establecido.


Pero el muñeco, la representación del individuo, forma parte del ritual mágico. Los movimientos de objetos tienen el carácter de una invocación de una intervención sobre la naturaleza. Así la jigra (modura), la vara de chonta, son objetos a mover de derecha a izquierda para actuar sobre el ptams (sucio). En algunas ceremonias el muñeco es empleado cuando se va a hacer una limpieza a la familia que se le está muriendo sus miembros, el médico tradicional (The Wala), preparan “unos muñecos de madera siendo el número igual al de los difuntos. Los visten como los indios: sombrero, ruana, calzón, camisa. A unos cuarenta metros de distancia de la casa, cavan una tumba tal y conforme hacen para enterrar muertos: fosa rectangular con cámara lateral. El médico luego sopla remedios, y procede al entierro. “En la cámara lateral de la tumba coloca los muñecos y una vela de laurel, después de soplarles los remedios. Con una piedra tapa la cámara y pone enseguida las candelillas con la figra de comida. (13).


El juego con números constituye un espacio de desanalización del ritual en tanto que la niña puede utilizar objetos o conferiales a objetos, las características de un individuo, manipulan y realizan movimientos que no tendrían consecuencias y que él sería prohibido manipularlos por ejemplo en la ceremonia antes citada. Esto nos muestra que el muñeco es un objeto de dos mundos; el de los adultos y los niños, de dos territorialidades: la sagrada y la profana. De hecho las dos experiencias la sagrada y la lúdica son vividas de distinta manera, en la primera, el muñeco es el alma, en la segunda, el Otoo o yo solo el the wala puede manipular el alma, interrogarla, en cambio la niña en el juego puede construir su propio lenguaje. (14).


El niño indígena o la niña Nasa asume estos juegos no solo en un sentido festivo lúdico sino como una experiencia vital en la cual se vive la cultura, se vive y revive rituales, en proceso de desaparición, o modificaciones. El sentido del juego creador depende por lo tanto de los límites que instaura la cultura, de las experiencias vitales que el niño está en posibilidades de depositar en ese espacio, y de actualizar. Empleamos ésta última palabra para señalar que la práctica cultural como ritual, como gestos que se repiten, no solo hacen mención de lo sagrado, sino que están actualizando permanentemente el pasado.


El jugo como experiencia cultural, es siempre una actividad creadora “una experiencia en el continuo espacio – tiempo, una forma básica de vida”. (15). En éste el niño reúne objetos, fenómenos exteriores, los cuales son puestos al servicio de la interioridad, marcados con nuevos significados. Por ello creemos que una lectura externa, un “discenso funcional estructuralista” no cubre la totalidad de esta experiencia. Sólo el establecimiento de estas relaciones, y de los sentidos en el grupo más cerca de la actividad lúdica.


Sin embargo, ese sentido del placer, de la reivindicación del cuerpo implícito en el ritual, y las relaciones entre los hombres, adquiere un sentido prohibitivo o es invisible a la observación. Por un lado, la reiteración en el trabajo, ya sea visión impuesta o propia ve en el juego algo sin valor instructivo.


El juego como zona de ficción, espacio para la risa y la afectividad, no se define como lúdica ¿será que el que goce implícito en la minga mientras se cuentan chistes y se bebe chica? O a las carreras de gallos en la Nasa. El galanteo del enamoramiento, fiestas y danzas como la chucha, constituyen una zona intermedia, una frontera entre el juego estructurado e inestructurado. (16).


Aspectos psicosociales del juego


Hemos enfatizado en las realidades culturas y su relación con el juego en la comunidad Nasa, más sin embargo difícil es concebir el juego sin relacionarlos a los adultos y las actividades sociales propias de la comunidad. En principio, si bien no hemos mantenido en las tesis que consideran al juego como un espacio que refleja la realidad, nos hemos separado de estas tesis, en la medida que postulamos que es un sistema de actualización de construcción de símbolos, de intermediación entre el niño y su cultura, un espacio cultural.


Los primeros juegos del niño en el primer año de vida se caracterizan por ser el espacio de la relación corporal de éste con su madre. Para el niño Nasa que se cuelga a las espaldas, el cabello, el borde de la ruana, el chumbe, son los límites en que se configura esa imagen afectiva. Por ello decimos que en esa relación, los objetos más que mediar adaptaciones motrices constituyen los objetos de interacción, de construcción del espacio.


Este primer contacto con el objeto, adquiere la forma instrumental en la medida que el niño hace una apropiación de los usos sociales de éstos, sus regulaciones contractuales, el sentido y énfasis que la comunidad le da a la actividad social sea ésta el trabajo y el estudio. Así tenemos que el niño Nasa entre los tres y cinco años juega con las gallinas que cuida o con la vaca que arrea. Corre y salta por las laderas o el camino que conduce a su casa. Juega con los instrumentos de la cocina: cucharas, platos, cuchillos.


El juego temático ideativo y de ficción que algunos autores llaman socio - ideativo, posee dos características, una, el énfasis en actividades laborales, otra la apropiación de regulaciones sociales, y significados culturales como hemos ya expuesto el juego de muñecas, la apada. El juego a la cocina, el juego del cabildo, y la minga (17).


En este sentido, creemos que en un juego de este tipo el niño se abre a las regulaciones sociales que están implícitas en las diversas actividades sociales, a los usos sociales y simbólicos que tienen los instrumentos. A través de este proceso se asume la realidad cultural. Sin embargo, esta pragmática de las relaciones juego – actividad del trabajo no permite descubrir en el juego temático, el sentido de lo mítico o de lo imaginario. En la medida de que los énfasis se sitúan en la actividad. El acto recreativo no repetitivo, hace de los contenidos de la vida cotidiana, de los conflictos de las relaciones, de los requerimientos productivos la materia prima para crear nuevas historias.


Algunos juegos se han separado de la materia mística del ritual sagrado, otros mantienen esa correspondencia. Otros mantienen su relación con la actividad productiva, instrumental. Si bien en un sentido histórico, podemos decir que el juego constituye aún un subproducto del trabajo (18), sin embargo, estas relaciones nos suscitan diversas preguntas. ¿Cuáles son los puntos de ruptura entre lo lúdico y lo sagrado?, entre juego y trabajo?, el tránsito entre uno y otro plano? (19).


En relación a lo anterior, la escuela ha creado rupturas. El quehacer pedagógico frente al juego tiene una actitud contradictoria. O se enfatiza en el valor pedagógico de éste, o se desarrolla como una actividad paralela sin organicidad con la cultura. Así tenemos que algunos de los juegos apropiados enfatizan más en la actividad motriz (funcional), que en su papel como dispositivos culturales y simbólicos.


NOTAS


1. “Mientras que este último tipo de juego (loterías) parece propio de las sociedades industriales; el juego asume en otros lugares una función esencial en el momento de pasar de una edad a la edad superior, en forma de prueba o ritos de iniciación, con frecuencia dolorosos o peligrosos, pero con un elemento lúdico y que dan lugar a fiestas y negocios colectivos; preparándolo durante años para el desarrollo de las pruebas mediante simulaciones: “juegos sobre el juego”.


El niño crece, entonces, en simbiosis con el medio. “El niño y el juego”. “Estudios y documentos de educación”. N. 34. UNESCO. 1.980. Pág. 13.


2. El juego consiste en un tablero que consta de dos filas (o tres y cuatro), cada adversario dispone de una fila. Se colocan pare y se hacen circular con el fin de atrapar el mayor número de peones. (Nótese el parecido con el parques). Idem. Páginas 17.


3. “No hay juguete infantil tradicional al que no se pueda atribuir un origen religioso “ya sea cercano o remoto, directo o indirecto... “En un sentido, amplio, el juego infantil vehiculiza una concepción religiosa del mundo; y esto no, por una resistencia a la adecuación o identificación de lo que es el juego y lo que es sagrado, sino porque el juego es la memoria de los ritos.


Juliette Grange. “Historia del juguete y de una industria en juegos y juguetes”. Ensayos Robert Jaulin. A juegos y juguetes”. Siglo XXI. Madrid. 1.981. Pág. 178 – 179.


4. “El niño y el juego” UNESCO. Obra citada. Página 15.


5. Euclides Jaramillo “Talleres de la infancia”. 2. E. Armenia. 1977. Página 26.


6. Dichos juguetes adquieren generalmente su significado al igual que los dibujos que, apoyados originalmente por un gesto, se convierten en signos independientes en base a estos gestos indicativos (Pág. 164).


Durante el juego el niño opera con significados separados de sus objetos y acciones acostumbradas. Sin embargo, surge una interesante contradicción en la que funde las acciones reales y los objetos reales (Pág. 150). L.S. Vygostki. “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Op. Cit.


7. En contraste con las dos realidades enunciadas sugiero que la zona disponible para maniobrar en términos de la terala manera de vivir (donde está la experiencia cultural o el juego creador) es muy variable de un individuo a otro. Ello es así porque esta tercera es el producto de las experiencias de la persona. D.V. Winnicott “Realidad y Juego”. Ed. Gedisa. Buenos Aires, 1982. (Pág. 142).


8. Los materiales tomados como referencia son: “algunos juegos que practican en las escuelas bilingües”. CRIC (mimeo).


“Juegos tradicionales del resguardo de Polindara” Nuevas modalidades (fotocopia). Información recolectada por Luis Carlos y Oscar López. Información facilitada por la Sicóloga Teresa Suárez.


9. El motivo para pertenecer intrínsecamente a la acción misma; mientras que el motivo, exige un acto especial de reflexión que se llevará a cabo si existen suficientes razones prácticas para hacerlo. “El juego un proyecto especial”. En. Enrique Velásquez Ruíz. “Preguntar a la escuela”. U.P.I. Alcaldía Mayor de Santafé de Bogotá. 1993. Pág. 75-76.


10. “No es importante la técnica de producción como tal, sino el régimen social al cual corresponde. Toda la investigación se resume en determinar bajo qué régimen social fueron creados los motivos ...” Vladimir Propp. “Las raíces históricas del cuento” Edición. Editorial Fundamentos. España. 1.984. Página 22.
11. Guilles Deleuze Felix Guatari. “Devenir Intenso, Devenir Animal”. En “Mil Mesetas”. Pre – textos. Valencia. 1988. Pág. 245.


12. Kwe’s’ PIYW’I. Programa de Educación Bilingüe e Internacional. PEBIN. Proyecto Nasa Toribio. 1992. En este material se analizan los asuntos lingüísticos y sus relaciones con la naturaleza tanto a nivel semántico, cognoscitivo como cultural.


13. Bernal Villa “Medicina y Magia entre los Paeces”. Revista de Antropología. No. 2. Bogotá. 1954. Pág. 243.


14. Vygostky enseñó que el juego podía comprenderse como un completo sistema de lenguajes a través de gestos que comunican e indican el significado de los juguetes. Con estas ideas postulamos la semántica cultural de algunos juegos. L.S. Vygostki “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Op. Cit Pág. 164.


15. Wimmicot, expone la noción de experiencia cultural contempla la de una subjetividad que se realiza. Para el autor, el juego es un espacio potencial de realización de la cultura, se configura como un espacio existente entre la madre y el niño. “D.W. Wimmicott, realidad y juego”. Op. Cit. Pág. 76-77.


16. Hacemos referencia al juego no estructurado, o regido por la normatividad del adulto, según Duvignand, existe un extenso campo de la actividad lúdica y la experiencia humana no contemplada en las descripciones. “Hechos de juegos que revisten el aspecto de la trasgresión y de la astucia”. “Lo que sin duda le impone es medir la importancia de estos flujos que atraviesan en determinadas épocas la experiencia colectiva e individual; comprende la visión del hombre que implican estas formas y sus comportamientos y constituir los ademanes o las creencias, las prácticas o las actitudes que caracterizan “La intencionalidad Cerp”. A nuestro modo de entender esto está por investigar.


Jean Puvignand. “El juego del juego”. México. Ed. Fondo de Cultura Económico. 1982. Pág. 25.


17. Laporoszhets enfatiza en el aprendizaje laboral “Los niños que no han alcanzado aún la edad escolar, realizan habitualmente una serie de movimientos con el fin de lograr determinados resultados objetales. De tal manera, los movimientos sirven para ello sólo como medio para poseer las cosas. Los preescolares, junto con tal empleo práctico. De esa motricidad, comienzan a utilizar por primera vez en el juego una serie de cosas, con frecuencia con el objetivo de cumplir algún movimiento; por ejemplo, las: acciones que tienen como finalidad demostrar como dispara el soldado”.


A Zaporoszhets. “Estudio psicológico del desarrollo de la motricidad en el niño preescolar”. En “la psicología evolutiva y pedagógica en la URSS”. Editorial Progreso. Moscú. 1.987. Página 82.


18. “La reproducción roles de los adultos con objetos se convierte en el contenido principal de los juegos del preescolar de menos edad... “El contenido de los juegos argumentales del preescolar de la edad mediana, son las relaciones entre las personas”. Valeria Mujina. Obra cita. Pág. 116 – 117.


19. Las periodizaciones de la escuela rusa, Mujina y Elkomin, caracterizan el período del preescolar por el juego. Al analizar el desarrollo del niño Nasa, observamos que en ese período, el trabajo, y el juego compiten, estando éste último subordinado al primero.

Niños indigenas de la escuela del guayabal. Cajibio, Cauca. Colombia